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		<title>Star Wars : aux confins de l'Empire et au-delà - Contributions de l’utilisateur [fr]</title>
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		<updated>2026-08-03T10:28:04Z</updated>
		<subtitle>Contributions de l’utilisateur</subtitle>
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		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=670</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
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				<updated>2017-11-04T16:11:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Songor Sobredo */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. Ces cités ont souterraines, très profondes, avec un minimum d'ouvertures en surface à cause des impacts permanents. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
* Dans la ceinture d'astéroïdes, le chaos, le danger permanent, l'impossibilité de se poser vraiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les écarlates===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les écarlates ont un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies. Ils revendent l'essentiel de leurs prises dans la ceinture d'astéroïdes, mais négocient parfois certaines cargaisons particulières avec des contrebandiers plus ou moins habitués du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La &amp;quot;flotte&amp;quot; écarlate====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates disposent d'une flotte hétéroclite composées de cargos légers et d'un croiseur de classe citadelle ILH-KK - ''le Bantha'' - (CdE p. 261), ainsi que de deux chasseurs de tête Z-95, d'un Y-Wing et d'un patrouilleur Skipray (CdE p.259). La plupart des attaques dans la ceinture d'astéroïdes sont lancées depuis le Bantha dont le puissant rayon tracteur (sa puissance a été largement renforcée par rapport au modèle de base) lui permet de propulser des astéroïdes sur ses cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela fait un moment que l'Alliance rebelle lorgne sur Sektel. La faible présence impériale, la proximité de la route de Rimma et de Sullust, l'important trafic local et le chaos de la ceinture d'astéroïde sont autant d'atouts pour héberger une base de taille moyenne et lancer des raids. La présence des écarlates est à la fois un atout et un handicap. La toute jeune alliance ne sait pas trop comment se comporter vis à vis de ces pirates plus impliqués politiquement que la plupart de leurs semblables. L'idéal serait bien entendu de les rallier à la cause, mais cela semble impossible ? Un pacte de non-agression et quelques échanges de bons procédés seraient déjà un important succès !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les forces rebelles====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rebelles ont engagé dans l'opération Bantha Rouge quatre chasseurs X-Wing appuyant un cargo corellien YT-2400, ''le Frelon''. Un U-Wing transportant un commando rebelle chargé de l'extraction de la cible en cas d'échec des négociations est également dans le secteur, mais il est arrivé séparément du ''Frelon''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Vigil-class-corvette.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Si Sektel est un système d'importance mineure - il n'exporte aucun minerai réellement précieux - l'importance des flux de matériaux bruts implique malgré tout une taxation non négligeable pour les douanes impériales. De plus, l'Empire se doute bien que les pertes trop importantes de vaisseaux des douanes ne sont pas le fruit du hasard, mais celui de l'activité de pirates ou pire, d'une sédition. Les douanes ont donc décidé, avec l'appui de la marine, d'envoyer une corvette supplémentaire dans l'espace Sektel. De plus, des patrouilles de Stormtroopers ont été récemment déployées dans les principales stations habitées de la ceinture d'astéroïdes. Pour l'instant, il ne s'agit que de faire acte de présence, mais l'Empire cherche à détecter les pirates ou mieux, des rebelles. La présence des Stormtroopers attisant le ressentiment de la population - ce dont l'Empire est bien conscient - des agents des renseignements impériaux sont déployés en même temps pour &amp;quot;sentir le vent&amp;quot;, écouter les mécontents, les syndicalistes, traîner dans les cantinas et infiltrer tout mouvement digne d'intérêt. Les premiers résultats ayant été très satisfaisants et les agents des renseignements impériaux ont vu leurs moyens augmenter. Certains d'entre eux ont infiltrés les écarlates et différents mouvements politisés, les meneurs sont en passe d'être tous identifiés... et le bureau des renseignements vient d'avoir vent de la présence de rebelles dans la ceinture d'astéroïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terme, l'objectif sera de lancer une opération d'ampleur pour contrôler les leaders politiques de la ceinture, par la corruption, l'assassinat, les enlèvements, le chantage (mieux vaut enlever la fille d'un leader ouvrier que l'abattre !). Dans le même temps, il sera nécessaire d'abattre de façon spectaculaire les écarlates afin de briser tout espoir chez les mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les forces impériales====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les douanes impériales locales ont récemment reçu un croiseur lourd de classe Cuirassé, ''le Phaeton''. Une corvette de classe Vigile de la marine impériale - ''la Tarentule'' - est venu récemment en appui du vieux cuirassé des douanes. Le cuirassé abrite une escadrille de douze chasseurs TIE. Deux escouades de Stormtroopers sont déployées dans les cités majeures de la ceinture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Personnages-Joueurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Songor Sobredo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Espèce :''' duro&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Âge :''' 45 ans&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Songor Sobredo est l'un des leaders des écarlates. Les pirates, ou plutôt les résistants comme ils plaisent à se qualifier, sont en réalité constitués de plusieurs groupes relativement indépendants, qui unissent parfois leurs forces pour de grosses opérations mais travaillent chacun de leur côté - en bonne intelligence. Songor est né dans le secteur Sektel, il a grandi dans une petite station dédiée à l'exploration des zones les plus denses de la ceinture, où les mineurs espèrent encore découvrir des minerais précieux (en vain, toujours en vain). Ce travail particulièrement dangereux à cause des collisions incessantes entre les astéroïdes a peu à peu décimé les mineurs de la station, sans pour autant rapporter autant que l'exploitation de zones moins dangereuses... Songor, âgé de 17 ans au moment de l'abandon de la station par les mineurs dégoûtés, n'a pas réussi à s'adapter à la vie morne et au travail autour des stations majeures ou dans les usines. Il pilotait les petits vaisseaux d'exploration et de remorquage au sein de la ceinture d'astéroïde et excellait par ses réflexes et son esprit d'analyser à anticiper et éviter les collisions. Il a rejoint un équipage de contrebandiers avec lesquels il a traversé la galaxie, tout gagné puis tout perdu, avant de revenir, il y a quelques années, dans le système Sektel. Depuis, amer, dépourvu de tout idéal, il commande son équipage d'inadaptés des mines en espérant, un jour, réussir l'opération qui lui permettra de se retirer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Songor Sobredo n'aime pas du tout l'Empire, mais pas pour des raisons morales, ni par nostalgie de la République : il a chevillé au corps l'esprit de la frontière, et est prêt à toutes les extrémités pour défendre sa liberté et celle de son système. Il n'a donc aucune affinité pour l'Alliance rebelle ''pour l'avènement d'une nouvelle république'', qui, par définition, entend remplacer l'Ordre Nouveau par un ordre encore plus nouveau... et retomber dans les vieilles rengaines étatistes centralisées, tout en mettant en danger tous ceux qui la soutiennent en attirant la colère de l'Empire. Songor Sobredo admire néanmoins l'impétuosité et l'efficacité de ceux qui ont détruit l’Étoile de la Mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a deux semaines, les écarlates ont arraisonné un transport impérial sur la route de Rimma et capturé un prisonnier rebelle, un gran, dont ils n'ont pu tirer aucune information valable. Négocier avec l'Empire étant manifestement une très mauvaise idée, Songor Sobredo a réussi à faire savoir à l'alliance rebelle qu'il détenait un des leurs et qu'il était prêt à le leur échanger contre une somme substantielle. Même s'il sait que l'alliance est pauvre, Sobredo pense que la protection dont bénéficiait l'espion rebelle emprisonné implique que les informations dont il dispose sont particulièrement sensibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Personnalité :'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Songor Sobredo est un survivant, et un pragmatique. C'est ce qui lui a permis de traverser toutes ces années malgré son choix de carrière peu adapté aux longues espérances de vie. Il est têtu et tient par dessus tout à son indépendance, mais il sait aussi s'adapter à une nouvelle donne... pour mieux rebondir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Objectifs :'''&lt;br /&gt;
* Conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles. C'est l'argent qui intéresse avant tout les écarlates, mais d'autres types de paiements sont envisageables.&lt;br /&gt;
* Préserver son indépendance et celle du système Sektel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Comment l'interpréter :'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il faut imaginer Songor Sobredo comme un cowboy, un pionnier, un farouche défenseur des libertés individuelles vis à vis de tout pouvoir centralisé. Ce n'est pas un anarchiste pour autant ! Simplement, il ne supporte pas qu'un pouvoir distant puisse lui dicter ce qu'il peut ou ne peut pas faire. Il est assez amer après tous ses échecs et, dans le fond, espère sans y croire arriver à quelque chose de mieux qu'être le chef d'une bande de pirates dans un misérable trou perdu de la région d'expansion. Il a quelque chose du Han Solo de l'épisode IV dans ses priorités : il est là pour gagner de l'argent, pas pour s'engager dans une lutte pour des idéaux inaccessibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Média:songor-sobredo.pdf|Feuille de personnage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un chef pirate (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles) ; Contrebandier/Vaurien p. 81&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un lieutenant pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent) ; Espion/Taupe p.77&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle haut gradé, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause ; Stratège/Tacticien ou chef d'escadron p.95 + recrue ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle gradé aussi nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait ; Soldat/Commando p. 89&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=669</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
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				<updated>2017-11-04T16:11:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Les Personnages-Joueurs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. Ces cités ont souterraines, très profondes, avec un minimum d'ouvertures en surface à cause des impacts permanents. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
* Dans la ceinture d'astéroïdes, le chaos, le danger permanent, l'impossibilité de se poser vraiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les écarlates===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les écarlates ont un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies. Ils revendent l'essentiel de leurs prises dans la ceinture d'astéroïdes, mais négocient parfois certaines cargaisons particulières avec des contrebandiers plus ou moins habitués du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La &amp;quot;flotte&amp;quot; écarlate====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates disposent d'une flotte hétéroclite composées de cargos légers et d'un croiseur de classe citadelle ILH-KK - ''le Bantha'' - (CdE p. 261), ainsi que de deux chasseurs de tête Z-95, d'un Y-Wing et d'un patrouilleur Skipray (CdE p.259). La plupart des attaques dans la ceinture d'astéroïdes sont lancées depuis le Bantha dont le puissant rayon tracteur (sa puissance a été largement renforcée par rapport au modèle de base) lui permet de propulser des astéroïdes sur ses cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela fait un moment que l'Alliance rebelle lorgne sur Sektel. La faible présence impériale, la proximité de la route de Rimma et de Sullust, l'important trafic local et le chaos de la ceinture d'astéroïde sont autant d'atouts pour héberger une base de taille moyenne et lancer des raids. La présence des écarlates est à la fois un atout et un handicap. La toute jeune alliance ne sait pas trop comment se comporter vis à vis de ces pirates plus impliqués politiquement que la plupart de leurs semblables. L'idéal serait bien entendu de les rallier à la cause, mais cela semble impossible ? Un pacte de non-agression et quelques échanges de bons procédés seraient déjà un important succès !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les forces rebelles====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rebelles ont engagé dans l'opération Bantha Rouge quatre chasseurs X-Wing appuyant un cargo corellien YT-2400, ''le Frelon''. Un U-Wing transportant un commando rebelle chargé de l'extraction de la cible en cas d'échec des négociations est également dans le secteur, mais il est arrivé séparément du ''Frelon''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Vigil-class-corvette.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Si Sektel est un système d'importance mineure - il n'exporte aucun minerai réellement précieux - l'importance des flux de matériaux bruts implique malgré tout une taxation non négligeable pour les douanes impériales. De plus, l'Empire se doute bien que les pertes trop importantes de vaisseaux des douanes ne sont pas le fruit du hasard, mais celui de l'activité de pirates ou pire, d'une sédition. Les douanes ont donc décidé, avec l'appui de la marine, d'envoyer une corvette supplémentaire dans l'espace Sektel. De plus, des patrouilles de Stormtroopers ont été récemment déployées dans les principales stations habitées de la ceinture d'astéroïdes. Pour l'instant, il ne s'agit que de faire acte de présence, mais l'Empire cherche à détecter les pirates ou mieux, des rebelles. La présence des Stormtroopers attisant le ressentiment de la population - ce dont l'Empire est bien conscient - des agents des renseignements impériaux sont déployés en même temps pour &amp;quot;sentir le vent&amp;quot;, écouter les mécontents, les syndicalistes, traîner dans les cantinas et infiltrer tout mouvement digne d'intérêt. Les premiers résultats ayant été très satisfaisants et les agents des renseignements impériaux ont vu leurs moyens augmenter. Certains d'entre eux ont infiltrés les écarlates et différents mouvements politisés, les meneurs sont en passe d'être tous identifiés... et le bureau des renseignements vient d'avoir vent de la présence de rebelles dans la ceinture d'astéroïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terme, l'objectif sera de lancer une opération d'ampleur pour contrôler les leaders politiques de la ceinture, par la corruption, l'assassinat, les enlèvements, le chantage (mieux vaut enlever la fille d'un leader ouvrier que l'abattre !). Dans le même temps, il sera nécessaire d'abattre de façon spectaculaire les écarlates afin de briser tout espoir chez les mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les forces impériales====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les douanes impériales locales ont récemment reçu un croiseur lourd de classe Cuirassé, ''le Phaeton''. Une corvette de classe Vigile de la marine impériale - ''la Tarentule'' - est venu récemment en appui du vieux cuirassé des douanes. Le cuirassé abrite une escadrille de douze chasseurs TIE. Deux escouades de Stormtroopers sont déployées dans les cités majeures de la ceinture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Personnages-Joueurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Songor Sobredo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Espèce :''' duro&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Âge :''' 45 ans&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Songor Sobredo est l'un des leaders des écarlates. Les pirates, ou plutôt les résistants comme ils plaisent à se qualifier, sont en réalité constitués de plusieurs groupes relativement indépendants, qui unissent parfois leurs forces pour de grosses opérations mais travaillent chacun de leur côté - en bonne intelligence. Songor est né dans le secteur Sektel, il a grandi dans une petite station dédiée à l'exploration des zones les plus denses de la ceinture, où les mineurs espèrent encore découvrir des minerais précieux (en vain, toujours en vain). Ce travail particulièrement dangereux à cause des collisions incessantes entre les astéroïdes a peu à peu décimé les mineurs de la station, sans pour autant rapporter autant que l'exploitation de zones moins dangereuses... Songor, âgé de 17 ans au moment de l'abandon de la station par les mineurs dégoûtés, n'a pas réussi à s'adapter à la vie morne et au travail autour des stations majeures ou dans les usines. Il pilotait les petits vaisseaux d'exploration et de remorquage au sein de la ceinture d'astéroïde et excellait par ses réflexes et son esprit d'analyser à anticiper et éviter les collisions. Il a rejoint un équipage de contrebandiers avec lesquels il a traversé la galaxie, tout gagné puis tout perdu, avant de revenir, il y a quelques années, dans le système Sektel. Depuis, amer, dépourvu de tout idéal, il commande son équipage d'inadaptés des mines en espérant, un jour, réussir l'opération qui lui permettra de se retirer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Songor Sobredo n'aime pas du tout l'Empire, mais pas pour des raisons morales, ni par nostalgie de la République : il a chevillé au corps l'esprit de la frontière, et est prêt à toutes les extrémités pour défendre sa liberté et celle de son système. Il n'a donc aucune affinité pour l'Alliance rebelle ''pour l'avènement d'une nouvelle république'', qui, par définition, entend remplacer l'Ordre Nouveau par un ordre encore plus nouveau... et retomber dans les vieilles rengaines étatistes centralisées, tout en mettant en danger tous ceux qui la soutiennent en attirant la colère de l'Empire. Songor Sobredo admire néanmoins l'impétuosité et l'efficacité de ceux qui ont détruit l’Étoile de la Mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a deux semaines, les écarlates ont arraisonné un transport impérial sur la route de Rimma et capturé un prisonnier rebelle, un gran, dont ils n'ont pu tirer aucune information valable. Négocier avec l'Empire étant manifestement une très mauvaise idée, Songor Sobredo a réussi à faire savoir à l'alliance rebelle qu'il détenait un des leurs et qu'il était prêt à le leur échanger contre une somme substantielle. Même s'il sait que l'alliance est pauvre, Sobredo pense que la protection dont bénéficiait l'espion rebelle emprisonné implique que les informations dont il dispose sont particulièrement sensibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Personnalité :'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Songor Sobredo est un survivant, et un pragmatique. C'est ce qui lui a permis de traverser toutes ces années malgré son choix de carrière peu adapté aux longues espérances de vie. Il est têtu et tient par dessus tout à son indépendance, mais il sait aussi s'adapter à une nouvelle donne... pour mieux rebondir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Objectifs :'''&lt;br /&gt;
* Conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles. C'est l'argent qui intéresse avant tout les écarlates, mais d'autres types de paiements sont envisageables.&lt;br /&gt;
* Préserver son indépendance et celle du système Sektel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Comment l'interpréter :'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il faut imaginer Songor Sobredo comme un cowboy, un pionnier, un farouche défenseur des libertés individuelles vis à vis de tout pouvoir centralisé. Ce n'est pas un anarchiste pour autant ! Simplement, il ne supporte pas qu'un pouvoir distant puisse lui dicter ce qu'il peut ou ne peut pas faire. Il est assez amer après tous ses échecs et, dans le fond, espère sans y croire arriver à quelque chose de mieux qu'être le chef d'une bande de pirates dans un misérable trou perdu de la région d'expansion. Il a quelque chose du Han Solo de l'épisode IV dans ses priorités : il est là pour gagner de l'argent, pas pour s'engager dans une lutte pour des idéaux inaccessibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Média:songor-sobredo.pdf|Feuille de personnage an 0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un chef pirate (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles) ; Contrebandier/Vaurien p. 81&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un lieutenant pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent) ; Espion/Taupe p.77&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle haut gradé, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause ; Stratège/Tacticien ou chef d'escadron p.95 + recrue ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle gradé aussi nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait ; Soldat/Commando p. 89&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=668</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=668"/>
				<updated>2017-11-04T16:06:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Les Personnages-Joueurs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. Ces cités ont souterraines, très profondes, avec un minimum d'ouvertures en surface à cause des impacts permanents. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
* Dans la ceinture d'astéroïdes, le chaos, le danger permanent, l'impossibilité de se poser vraiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les écarlates===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les écarlates ont un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies. Ils revendent l'essentiel de leurs prises dans la ceinture d'astéroïdes, mais négocient parfois certaines cargaisons particulières avec des contrebandiers plus ou moins habitués du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La &amp;quot;flotte&amp;quot; écarlate====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates disposent d'une flotte hétéroclite composées de cargos légers et d'un croiseur de classe citadelle ILH-KK - ''le Bantha'' - (CdE p. 261), ainsi que de deux chasseurs de tête Z-95, d'un Y-Wing et d'un patrouilleur Skipray (CdE p.259). La plupart des attaques dans la ceinture d'astéroïdes sont lancées depuis le Bantha dont le puissant rayon tracteur (sa puissance a été largement renforcée par rapport au modèle de base) lui permet de propulser des astéroïdes sur ses cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela fait un moment que l'Alliance rebelle lorgne sur Sektel. La faible présence impériale, la proximité de la route de Rimma et de Sullust, l'important trafic local et le chaos de la ceinture d'astéroïde sont autant d'atouts pour héberger une base de taille moyenne et lancer des raids. La présence des écarlates est à la fois un atout et un handicap. La toute jeune alliance ne sait pas trop comment se comporter vis à vis de ces pirates plus impliqués politiquement que la plupart de leurs semblables. L'idéal serait bien entendu de les rallier à la cause, mais cela semble impossible ? Un pacte de non-agression et quelques échanges de bons procédés seraient déjà un important succès !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les forces rebelles====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rebelles ont engagé dans l'opération Bantha Rouge quatre chasseurs X-Wing appuyant un cargo corellien YT-2400, ''le Frelon''. Un U-Wing transportant un commando rebelle chargé de l'extraction de la cible en cas d'échec des négociations est également dans le secteur, mais il est arrivé séparément du ''Frelon''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Vigil-class-corvette.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Si Sektel est un système d'importance mineure - il n'exporte aucun minerai réellement précieux - l'importance des flux de matériaux bruts implique malgré tout une taxation non négligeable pour les douanes impériales. De plus, l'Empire se doute bien que les pertes trop importantes de vaisseaux des douanes ne sont pas le fruit du hasard, mais celui de l'activité de pirates ou pire, d'une sédition. Les douanes ont donc décidé, avec l'appui de la marine, d'envoyer une corvette supplémentaire dans l'espace Sektel. De plus, des patrouilles de Stormtroopers ont été récemment déployées dans les principales stations habitées de la ceinture d'astéroïdes. Pour l'instant, il ne s'agit que de faire acte de présence, mais l'Empire cherche à détecter les pirates ou mieux, des rebelles. La présence des Stormtroopers attisant le ressentiment de la population - ce dont l'Empire est bien conscient - des agents des renseignements impériaux sont déployés en même temps pour &amp;quot;sentir le vent&amp;quot;, écouter les mécontents, les syndicalistes, traîner dans les cantinas et infiltrer tout mouvement digne d'intérêt. Les premiers résultats ayant été très satisfaisants et les agents des renseignements impériaux ont vu leurs moyens augmenter. Certains d'entre eux ont infiltrés les écarlates et différents mouvements politisés, les meneurs sont en passe d'être tous identifiés... et le bureau des renseignements vient d'avoir vent de la présence de rebelles dans la ceinture d'astéroïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terme, l'objectif sera de lancer une opération d'ampleur pour contrôler les leaders politiques de la ceinture, par la corruption, l'assassinat, les enlèvements, le chantage (mieux vaut enlever la fille d'un leader ouvrier que l'abattre !). Dans le même temps, il sera nécessaire d'abattre de façon spectaculaire les écarlates afin de briser tout espoir chez les mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les forces impériales====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les douanes impériales locales ont récemment reçu un croiseur lourd de classe Cuirassé, ''le Phaeton''. Une corvette de classe Vigile de la marine impériale - ''la Tarentule'' - est venu récemment en appui du vieux cuirassé des douanes. Le cuirassé abrite une escadrille de douze chasseurs TIE. Deux escouades de Stormtroopers sont déployées dans les cités majeures de la ceinture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Personnages-Joueurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Songor Sobredo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Espèce :''' duro&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Âge :''' 45 ans&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Songor Sobredo est l'un des leaders des écarlates. Les pirates, ou plutôt les résistants comme ils plaisent à se qualifier, sont en réalité constitués de plusieurs groupes relativement indépendants, qui unissent parfois leurs forces pour de grosses opérations mais travaillent chacun de leur côté - en bonne intelligence. Songor est né dans le secteur Sektel, il a grandi dans une petite station dédiée à l'exploration des zones les plus denses de la ceinture, où les mineurs espèrent encore découvrir des minerais précieux (en vain, toujours en vain). Ce travail particulièrement dangereux à cause des collisions incessantes entre les astéroïdes a peu à peu décimé les mineurs de la station, sans pour autant rapporter autant que l'exploitation de zones moins dangereuses... Songor, âgé de 17 ans au moment de l'abandon de la station par les mineurs dégoûtés, n'a pas réussi à s'adapter à la vie morne et au travail autour des stations majeures ou dans les usines. Il pilotait les petits vaisseaux d'exploration et de remorquage au sein de la ceinture d'astéroïde et excellait par ses réflexes et son esprit d'analyser à anticiper et éviter les collisions. Il a rejoint un équipage de contrebandiers avec lesquels il a traversé la galaxie, tout gagné puis tout perdu, avant de revenir, il y a quelques années, dans le système Sektel. Depuis, amer, dépourvu de tout idéal, il commande son équipage d'inadaptés des mines en espérant, un jour, réussir l'opération qui lui permettra de se retirer.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Songor Sobredo n'aime pas du tout l'Empire, mais pas pour des raisons morales, ni par nostalgie de la République : il a chevillé au corps l'esprit de la frontière, et est prêt à toutes les extrémités pour défendre sa liberté et celle de son système. Il n'a donc aucune affinité pour l'Alliance rebelle ''pour l'avènement d'une nouvelle république'', qui, par définition, entend remplacer l'Ordre Nouveau par un ordre encore plus nouveau... et retomber dans les vieilles rengaines étatistes centralisées, tout en mettant en danger tous ceux qui la soutiennent en attirant la colère de l'Empire. Songor Sobredo admire néanmoins l'impétuosité et l'efficacité de ceux qui ont détruit l’Étoile de la Mort.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a deux semaines, les écarlates ont arraisonné un transport impérial sur la route de Rimma et capturé un prisonnier rebelle, un gran, dont ils n'ont pu tirer aucune information valable. Négocier avec l'Empire étant manifestement une très mauvaise idée, Songor Sobredo a réussi à faire savoir à l'alliance rebelle qu'il détenait un des leurs et qu'il était prêt à le leur échanger contre une somme substantielle. Même s'il sait que l'alliance est pauvre, Sobredo pense que la protection dont bénéficiait l'espion rebelle emprisonné implique que les informations dont il dispose sont particulièrement sensibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Personnalité :'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Songor Sobredo est un survivant, et un pragmatique. C'est ce qui lui a permis de traverser toutes ces années malgré son choix de carrière peu adapté aux longues espérances de vie. Il est têtu et tient par dessus tout à son indépendance, mais il sait aussi s'adapter à une nouvelle donne... pour mieux rebondir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Objectifs :'''&lt;br /&gt;
* Conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles. C'est l'argent qui intéresse avant tout les écarlates, mais d'autres types de paiements sont envisageables.&lt;br /&gt;
* Préserver son indépendance et celle du système Sektel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Média:songor-sobredo.pdf|Feuille de personnage an 0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un chef pirate (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles) ; Contrebandier/Vaurien p. 81&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un lieutenant pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent) ; Espion/Taupe p.77&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle haut gradé, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause ; Stratège/Tacticien ou chef d'escadron p.95 + recrue ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle gradé aussi nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait ; Soldat/Commando p. 89&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=667</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=667"/>
				<updated>2017-11-04T13:12:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Les Personnages-Joueurs */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. Ces cités ont souterraines, très profondes, avec un minimum d'ouvertures en surface à cause des impacts permanents. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
* Dans la ceinture d'astéroïdes, le chaos, le danger permanent, l'impossibilité de se poser vraiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les écarlates===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les écarlates ont un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies. Ils revendent l'essentiel de leurs prises dans la ceinture d'astéroïdes, mais négocient parfois certaines cargaisons particulières avec des contrebandiers plus ou moins habitués du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La &amp;quot;flotte&amp;quot; écarlate====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates disposent d'une flotte hétéroclite composées de cargos légers et d'un croiseur de classe citadelle ILH-KK - ''le Bantha'' - (CdE p. 261), ainsi que de deux chasseurs de tête Z-95, d'un Y-Wing et d'un patrouilleur Skipray (CdE p.259). La plupart des attaques dans la ceinture d'astéroïdes sont lancées depuis le Bantha dont le puissant rayon tracteur (sa puissance a été largement renforcée par rapport au modèle de base) lui permet de propulser des astéroïdes sur ses cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela fait un moment que l'Alliance rebelle lorgne sur Sektel. La faible présence impériale, la proximité de la route de Rimma et de Sullust, l'important trafic local et le chaos de la ceinture d'astéroïde sont autant d'atouts pour héberger une base de taille moyenne et lancer des raids. La présence des écarlates est à la fois un atout et un handicap. La toute jeune alliance ne sait pas trop comment se comporter vis à vis de ces pirates plus impliqués politiquement que la plupart de leurs semblables. L'idéal serait bien entendu de les rallier à la cause, mais cela semble impossible ? Un pacte de non-agression et quelques échanges de bons procédés seraient déjà un important succès !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les forces rebelles====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rebelles ont engagé dans l'opération Bantha Rouge quatre chasseurs X-Wing appuyant un cargo corellien YT-2400, ''le Frelon''. Un U-Wing transportant un commando rebelle chargé de l'extraction de la cible en cas d'échec des négociations est également dans le secteur, mais il est arrivé séparément du ''Frelon''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Vigil-class-corvette.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Si Sektel est un système d'importance mineure - il n'exporte aucun minerai réellement précieux - l'importance des flux de matériaux bruts implique malgré tout une taxation non négligeable pour les douanes impériales. De plus, l'Empire se doute bien que les pertes trop importantes de vaisseaux des douanes ne sont pas le fruit du hasard, mais celui de l'activité de pirates ou pire, d'une sédition. Les douanes ont donc décidé, avec l'appui de la marine, d'envoyer une corvette supplémentaire dans l'espace Sektel. De plus, des patrouilles de Stormtroopers ont été récemment déployées dans les principales stations habitées de la ceinture d'astéroïdes. Pour l'instant, il ne s'agit que de faire acte de présence, mais l'Empire cherche à détecter les pirates ou mieux, des rebelles. La présence des Stormtroopers attisant le ressentiment de la population - ce dont l'Empire est bien conscient - des agents des renseignements impériaux sont déployés en même temps pour &amp;quot;sentir le vent&amp;quot;, écouter les mécontents, les syndicalistes, traîner dans les cantinas et infiltrer tout mouvement digne d'intérêt. Les premiers résultats ayant été très satisfaisants et les agents des renseignements impériaux ont vu leurs moyens augmenter. Certains d'entre eux ont infiltrés les écarlates et différents mouvements politisés, les meneurs sont en passe d'être tous identifiés... et le bureau des renseignements vient d'avoir vent de la présence de rebelles dans la ceinture d'astéroïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terme, l'objectif sera de lancer une opération d'ampleur pour contrôler les leaders politiques de la ceinture, par la corruption, l'assassinat, les enlèvements, le chantage (mieux vaut enlever la fille d'un leader ouvrier que l'abattre !). Dans le même temps, il sera nécessaire d'abattre de façon spectaculaire les écarlates afin de briser tout espoir chez les mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les forces impériales====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les douanes impériales locales ont récemment reçu un croiseur lourd de classe Cuirassé, ''le Phaeton''. Une corvette de classe Vigile de la marine impériale - ''la Tarentule'' - est venu récemment en appui du vieux cuirassé des douanes. Le cuirassé abrite une escadrille de douze chasseurs TIE. Deux escouades de Stormtroopers sont déployées dans les cités majeures de la ceinture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Personnages-Joueurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un chef pirate (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles) ; Contrebandier/Vaurien p. 81&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un lieutenant pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent) ; Espion/Taupe p.77&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle haut gradé, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause ; Stratège/Tacticien ou chef d'escadron p.95 + recrue ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle gradé aussi nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait ; Soldat/Commando p. 89&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=666</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
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				<updated>2017-11-04T13:00:20Z</updated>
		
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. Ces cités ont souterraines, très profondes, avec un minimum d'ouvertures en surface à cause des impacts permanents. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
* Dans la ceinture d'astéroïdes, le chaos, le danger permanent, l'impossibilité de se poser vraiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les écarlates===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les écarlates ont un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies. Ils revendent l'essentiel de leurs prises dans la ceinture d'astéroïdes, mais négocient parfois certaines cargaisons particulières avec des contrebandiers plus ou moins habitués du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La &amp;quot;flotte&amp;quot; écarlate====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates disposent d'une flotte hétéroclite composées de cargos légers et d'un croiseur de classe citadelle ILH-KK - ''le Bantha'' - (CdE p. 261), ainsi que de deux chasseurs de tête Z-95, d'un Y-Wing et d'un patrouilleur Skipray (CdE p.259). La plupart des attaques dans la ceinture d'astéroïdes sont lancées depuis le Bantha dont le puissant rayon tracteur (sa puissance a été largement renforcée par rapport au modèle de base) lui permet de propulser des astéroïdes sur ses cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela fait un moment que l'Alliance rebelle lorgne sur Sektel. La faible présence impériale, la proximité de la route de Rimma et de Sullust, l'important trafic local et le chaos de la ceinture d'astéroïde sont autant d'atouts pour héberger une base de taille moyenne et lancer des raids. La présence des écarlates est à la fois un atout et un handicap. La toute jeune alliance ne sait pas trop comment se comporter vis à vis de ces pirates plus impliqués politiquement que la plupart de leurs semblables. L'idéal serait bien entendu de les rallier à la cause, mais cela semble impossible ? Un pacte de non-agression et quelques échanges de bons procédés seraient déjà un important succès !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les forces rebelles====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rebelles ont engagé dans l'opération Bantha Rouge quatre chasseurs X-Wing appuyant un cargo corellien YT-2400, ''le Frelon''. Un U-Wing transportant un commando rebelle chargé de l'extraction de la cible en cas d'échec des négociations est également dans le secteur, mais il est arrivé séparément du ''Frelon''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Vigil-class-corvette.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Si Sektel est un système d'importance mineure - il n'exporte aucun minerai réellement précieux - l'importance des flux de matériaux bruts implique malgré tout une taxation non négligeable pour les douanes impériales. De plus, l'Empire se doute bien que les pertes trop importantes de vaisseaux des douanes ne sont pas le fruit du hasard, mais celui de l'activité de pirates ou pire, d'une sédition. Les douanes ont donc décidé, avec l'appui de la marine, d'envoyer une corvette supplémentaire dans l'espace Sektel. De plus, des patrouilles de Stormtroopers ont été récemment déployées dans les principales stations habitées de la ceinture d'astéroïdes. Pour l'instant, il ne s'agit que de faire acte de présence, mais l'Empire cherche à détecter les pirates ou mieux, des rebelles. La présence des Stormtroopers attisant le ressentiment de la population - ce dont l'Empire est bien conscient - des agents des renseignements impériaux sont déployés en même temps pour &amp;quot;sentir le vent&amp;quot;, écouter les mécontents, les syndicalistes, traîner dans les cantinas et infiltrer tout mouvement digne d'intérêt. Les premiers résultats ayant été très satisfaisants et les agents des renseignements impériaux ont vu leurs moyens augmenter. Certains d'entre eux ont infiltrés les écarlates et différents mouvements politisés, les meneurs sont en passe d'être tous identifiés... et le bureau des renseignements vient d'avoir vent de la présence de rebelles dans la ceinture d'astéroïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terme, l'objectif sera de lancer une opération d'ampleur pour contrôler les leaders politiques de la ceinture, par la corruption, l'assassinat, les enlèvements, le chantage (mieux vaut enlever la fille d'un leader ouvrier que l'abattre !). Dans le même temps, il sera nécessaire d'abattre de façon spectaculaire les écarlates afin de briser tout espoir chez les mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les forces impériales====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les douanes impériales locales ont récemment reçu un croiseur lourd de classe Cuirassé, ''le Phaeton''. Une corvette de classe Vigile de la marine impériale - ''la Tarentule'' - est venu récemment en appui du vieux cuirassé des douanes. Le cuirassé abrite une escadrille de douze chasseurs TIE. Deux escouades de Stormtroopers sont déployées dans les cités majeures de la ceinture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Personnages-Joueurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un chef pirate (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un lieutenant pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=665</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=665"/>
				<updated>2017-11-01T21:36:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* L'Empire */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. Ces cités ont souterraines, très profondes, avec un minimum d'ouvertures en surface à cause des impacts permanents. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
* Dans la ceinture d'astéroïdes, le chaos, le danger permanent, l'impossibilité de se poser vraiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les écarlates===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les écarlates ont un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies. Ils revendent l'essentiel de leurs prises dans la ceinture d'astéroïdes, mais négocient parfois certaines cargaisons particulières avec des contrebandiers plus ou moins habitués du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La &amp;quot;flotte&amp;quot; écarlate====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates disposent d'une flotte hétéroclite composées de cargos légers et d'un croiseur de classe citadelle ILH-KK - ''le Bantha'' - (CdE p. 261), ainsi que de deux chasseurs de tête Z-95, d'un Y-Wing et d'un patrouilleur Skipray (CdE p.259). La plupart des attaques dans la ceinture d'astéroïdes sont lancées depuis le Bantha dont le puissant rayon tracteur (sa puissance a été largement renforcée par rapport au modèle de base) lui permet de propulser des astéroïdes sur ses cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela fait un moment que l'Alliance rebelle lorgne sur Sektel. La faible présence impériale, la proximité de la route de Rimma et de Sullust, l'important trafic local et le chaos de la ceinture d'astéroïde sont autant d'atouts pour héberger une base de taille moyenne et lancer des raids. La présence des écarlates est à la fois un atout et un handicap. La toute jeune alliance ne sait pas trop comment se comporter vis à vis de ces pirates plus impliqués politiquement que la plupart de leurs semblables. L'idéal serait bien entendu de les rallier à la cause, mais cela semble impossible ? Un pacte de non-agression et quelques échanges de bons procédés seraient déjà un important succès !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les forces rebelles====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rebelles ont engagé dans l'opération Bantha Rouge quatre chasseurs X-Wing appuyant un cargo corellien YT-2400, ''le Frelon''. Un U-Wing transportant un commando rebelle chargé de l'extraction de la cible en cas d'échec des négociations est également dans le secteur, mais il est arrivé séparément du ''Frelon''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Vigil-class-corvette.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Si Sektel est un système d'importance mineure - il n'exporte aucun minerai réellement précieux - l'importance des flux de matériaux bruts implique malgré tout une taxation non négligeable pour les douanes impériales. De plus, l'Empire se doute bien que les pertes trop importantes de vaisseaux des douanes ne sont pas le fruit du hasard, mais celui de l'activité de pirates ou pire, d'une sédition. Les douanes ont donc décidé, avec l'appui de la marine, d'envoyer une corvette supplémentaire dans l'espace Sektel. De plus, des patrouilles de Stormtroopers ont été récemment déployées dans les principales stations habitées de la ceinture d'astéroïdes. Pour l'instant, il ne s'agit que de faire acte de présence, mais l'Empire cherche à détecter les pirates ou mieux, des rebelles. La présence des Stormtroopers attisant le ressentiment de la population - ce dont l'Empire est bien conscient - des agents des renseignements impériaux sont déployés en même temps pour &amp;quot;sentir le vent&amp;quot;, écouter les mécontents, les syndicalistes, traîner dans les cantinas et infiltrer tout mouvement digne d'intérêt. Les premiers résultats ayant été très satisfaisants et les agents des renseignements impériaux ont vu leurs moyens augmenter. Certains d'entre eux ont infiltrés les écarlates et différents mouvements politisés, les meneurs sont en passe d'être tous identifiés... et le bureau des renseignements vient d'avoir vent de la présence de rebelles dans la ceinture d'astéroïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terme, l'objectif sera de lancer une opération d'ampleur pour contrôler les leaders politiques de la ceinture, par la corruption, l'assassinat, les enlèvements, le chantage (mieux vaut enlever la fille d'un leader ouvrier que l'abattre !). Dans le même temps, il sera nécessaire d'abattre de façon spectaculaire les écarlates afin de briser tout espoir chez les mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les forces impériales====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les douanes impériales locales ont récemment reçu un croiseur lourd de classe Cuirassé, ''le Phaeton''. Une corvette de classe Vigile de la marine impériale - ''la Tarentule'' - est venu récemment en appui du vieux cuirassé des douanes. Le cuirassé abrite une escadrille de douze chasseurs TIE. Deux escouades de Stormtroopers sont déployées dans les cités majeures de la ceinture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Personnages-Joueurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=664</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=664"/>
				<updated>2017-11-01T15:11:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. Ces cités ont souterraines, très profondes, avec un minimum d'ouvertures en surface à cause des impacts permanents. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
* Dans la ceinture d'astéroïdes, le chaos, le danger permanent, l'impossibilité de se poser vraiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les écarlates===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les écarlates ont un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies. Ils revendent l'essentiel de leurs prises dans la ceinture d'astéroïdes, mais négocient parfois certaines cargaisons particulières avec des contrebandiers plus ou moins habitués du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La &amp;quot;flotte&amp;quot; écarlate====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates disposent d'une flotte hétéroclite composées de cargos légers et d'un croiseur de classe citadelle ILH-KK - ''le Bantha'' - (CdE p. 261), ainsi que de deux chasseurs de tête Z-95, d'un Y-Wing et d'un patrouilleur Skipray (CdE p.259). La plupart des attaques dans la ceinture d'astéroïdes sont lancées depuis le Bantha dont le puissant rayon tracteur (sa puissance a été largement renforcée par rapport au modèle de base) lui permet de propulser des astéroïdes sur ses cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela fait un moment que l'Alliance rebelle lorgne sur Sektel. La faible présence impériale, la proximité de la route de Rimma et de Sullust, l'important trafic local et le chaos de la ceinture d'astéroïde sont autant d'atouts pour héberger une base de taille moyenne et lancer des raids. La présence des écarlates est à la fois un atout et un handicap. La toute jeune alliance ne sait pas trop comment se comporter vis à vis de ces pirates plus impliqués politiquement que la plupart de leurs semblables. L'idéal serait bien entendu de les rallier à la cause, mais cela semble impossible ? Un pacte de non-agression et quelques échanges de bons procédés seraient déjà un important succès !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les forces rebelles====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rebelles ont engagé dans l'opération Bantha Rouge quatre chasseurs X-Wing appuyant un cargo corellien YT-2400, ''le Frelon''. Un U-Wing transportant un commando rebelle chargé de l'extraction de la cible en cas d'échec des négociations est également dans le secteur, mais il est arrivé séparément du ''Frelon''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si Sektel est un système d'importance mineure - il n'exporte aucun minerai réellement précieux - l'importance des flux de matériaux bruts implique malgré tout une taxation non négligeable pour les douanes impériales. De plus, l'Empire se doute bien que les pertes trop importantes de vaisseaux des douanes ne sont pas le fruit du hasard, mais celui de l'activité de pirates ou pire, d'une sédition. Les douanes ont donc décidé, avec l'appui de la marine, d'envoyer une corvette supplémentaire dans l'espace Sektel. De plus, des patrouilles de Stormtroopers ont été récemment déployées dans les principales stations habitées de la ceinture d'astéroïdes. Pour l'instant, il ne s'agit que de faire acte de présence, mais l'Empire cherche à détecter les pirates ou mieux, des rebelles. La présence des Stormtroopers attisant le ressentiment de la population - ce dont l'Empire est bien conscient - des agents des renseignements impériaux sont déployés en même temps pour &amp;quot;sentir le vent&amp;quot;, écouter les mécontents, les syndicalistes, traîner dans les cantinas et infiltrer tout mouvement digne d'intérêt. Les premiers résultats ayant été très satisfaisants et les agents des renseignements impériaux ont vu leurs moyens augmenter. Certains d'entre eux ont infiltrés les écarlates et différents mouvements politisés, les meneurs sont en passe d'être tous identifiés... et le bureau des renseignements vient d'avoir vent de la présence de rebelles dans la ceinture d'astéroïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terme, l'objectif sera de lancer une opération d'ampleur pour contrôler les leaders politiques de la ceinture, par la corruption, l'assassinat, les enlèvements, le chantage (mieux vaut enlever la fille d'un leader ouvrier que l'abattre !). Dans le même temps, il sera nécessaire d'abattre de façon spectaculaire les écarlates afin de briser tout espoir chez les mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les forces impériales====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Vigil-class-corvette.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Les douanes impériales locales ont récemment reçu un croiseur lourd de classe Cuirassé, ''le Phaeton''. Une corvette de classe Vigile de la marine impériale - ''la Tarentule'' - est venu récemment en appui du vieux cuirassé des douanes. Le cuirassé abrite une escadrille de douze chasseurs TIE. Deux escouades de Stormtroopers sont déployées dans les cités majeures de la ceinture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Personnages-Joueurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=663</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
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				<updated>2017-11-01T15:10:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Forces impériales */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. Ces cités ont souterraines, très profondes, avec un minimum d'ouvertures en surface à cause des impacts permanents. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
* Dans la ceinture d'astéroïdes, le chaos, le danger permanent, l'impossibilité de se poser vraiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les écarlates===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les écarlates ont un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies. Ils revendent l'essentiel de leurs prises dans la ceinture d'astéroïdes, mais négocient parfois certaines cargaisons particulières avec des contrebandiers plus ou moins habitués du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La &amp;quot;flotte&amp;quot; écarlate====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates disposent d'une flotte hétéroclite composées de cargos légers et d'un croiseur de classe citadelle ILH-KK - ''le Bantha'' - (CdE p. 261), ainsi que de deux chasseurs de tête Z-95, d'un Y-Wing et d'un patrouilleur Skipray (CdE p.259). La plupart des attaques dans la ceinture d'astéroïdes sont lancées depuis le Bantha dont le puissant rayon tracteur (sa puissance a été largement renforcée par rapport au modèle de base) lui permet de propulser des astéroïdes sur ses cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela fait un moment que l'Alliance rebelle lorgne sur Sektel. La faible présence impériale, la proximité de la route de Rimma et de Sullust, l'important trafic local et le chaos de la ceinture d'astéroïde sont autant d'atouts pour héberger une base de taille moyenne et lancer des raids. La présence des écarlates est à la fois un atout et un handicap. La toute jeune alliance ne sait pas trop comment se comporter vis à vis de ces pirates plus impliqués politiquement que la plupart de leurs semblables. L'idéal serait bien entendu de les rallier à la cause, mais cela semble impossible ? Un pacte de non-agression et quelques échanges de bons procédés seraient déjà un important succès !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les forces rebelles====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rebelles ont engagé dans l'opération Bantha Rouge quatre chasseurs X-Wing appuyant un cargo corellien YT-2400, ''le Frelon''. Un U-Wing transportant un commando rebelle chargé de l'extraction de la cible en cas d'échec des négociations est également dans le secteur, mais il est arrivé séparément du ''Frelon''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si Sektel est un système d'importance mineure - il n'exporte aucun minerai réellement précieux - l'importance des flux de matériaux bruts implique malgré tout une taxation non négligeable pour les douanes impériales. De plus, l'Empire se doute bien que les pertes trop importantes de vaisseaux des douanes ne sont pas le fruit du hasard, mais celui de l'activité de pirates ou pire, d'une sédition. Les douanes ont donc décidé, avec l'appui de la marine, d'envoyer une corvette supplémentaire dans l'espace Sektel. De plus, des patrouilles de Stormtroopers ont été récemment déployées dans les principales stations habitées de la ceinture d'astéroïdes. Pour l'instant, il ne s'agit que de faire acte de présence, mais l'Empire cherche à détecter les pirates ou mieux, des rebelles. La présence des Stormtroopers attisant le ressentiment de la population - ce dont l'Empire est bien conscient - des agents des renseignements impériaux sont déployés en même temps pour &amp;quot;sentir le vent&amp;quot;, écouter les mécontents, les syndicalistes, traîner dans les cantinas et infiltrer tout mouvement digne d'intérêt. Les premiers résultats ayant été très satisfaisants et les agents des renseignements impériaux ont vu leurs moyens augmenter. Certains d'entre eux ont infiltrés les écarlates et différents mouvements politisés, les meneurs sont en passe d'être tous identifiés... et le bureau des renseignements vient d'avoir vent de la présence de rebelles dans la ceinture d'astéroïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terme, l'objectif sera de lancer une opération d'ampleur pour contrôler les leaders politiques de la ceinture, par la corruption, l'assassinat, les enlèvements, le chantage (mieux vaut enlever la fille d'un leader ouvrier que l'abattre !). Dans le même temps, il sera nécessaire d'abattre de façon spectaculaire les écarlates afin de briser tout espoir chez les mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les forces impériales====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Vigil-class-corvette.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Les douanes impériales locales ont récemment reçu un croiseur lourd de classe Cuirassé, ''le Phaeton''. Une corvette de classe Vigile de la marine impériale - ''la Tarentule'' - est venu récemment en appui du vieux cuirassé des douanes. Le cuirassé abrite une escadrille de douze chasseurs TIE. Deux escouades de Stormtroopers sont déployées dans les cités majeures de la ceinture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=662</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=662"/>
				<updated>2017-11-01T15:10:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Protagonistes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. Ces cités ont souterraines, très profondes, avec un minimum d'ouvertures en surface à cause des impacts permanents. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
* Dans la ceinture d'astéroïdes, le chaos, le danger permanent, l'impossibilité de se poser vraiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les écarlates===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les écarlates ont un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies. Ils revendent l'essentiel de leurs prises dans la ceinture d'astéroïdes, mais négocient parfois certaines cargaisons particulières avec des contrebandiers plus ou moins habitués du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La &amp;quot;flotte&amp;quot; écarlate====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates disposent d'une flotte hétéroclite composées de cargos légers et d'un croiseur de classe citadelle ILH-KK - ''le Bantha'' - (CdE p. 261), ainsi que de deux chasseurs de tête Z-95, d'un Y-Wing et d'un patrouilleur Skipray (CdE p.259). La plupart des attaques dans la ceinture d'astéroïdes sont lancées depuis le Bantha dont le puissant rayon tracteur (sa puissance a été largement renforcée par rapport au modèle de base) lui permet de propulser des astéroïdes sur ses cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela fait un moment que l'Alliance rebelle lorgne sur Sektel. La faible présence impériale, la proximité de la route de Rimma et de Sullust, l'important trafic local et le chaos de la ceinture d'astéroïde sont autant d'atouts pour héberger une base de taille moyenne et lancer des raids. La présence des écarlates est à la fois un atout et un handicap. La toute jeune alliance ne sait pas trop comment se comporter vis à vis de ces pirates plus impliqués politiquement que la plupart de leurs semblables. L'idéal serait bien entendu de les rallier à la cause, mais cela semble impossible ? Un pacte de non-agression et quelques échanges de bons procédés seraient déjà un important succès !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les forces rebelles====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rebelles ont engagé dans l'opération Bantha Rouge quatre chasseurs X-Wing appuyant un cargo corellien YT-2400, ''le Frelon''. Un U-Wing transportant un commando rebelle chargé de l'extraction de la cible en cas d'échec des négociations est également dans le secteur, mais il est arrivé séparément du ''Frelon''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si Sektel est un système d'importance mineure - il n'exporte aucun minerai réellement précieux - l'importance des flux de matériaux bruts implique malgré tout une taxation non négligeable pour les douanes impériales. De plus, l'Empire se doute bien que les pertes trop importantes de vaisseaux des douanes ne sont pas le fruit du hasard, mais celui de l'activité de pirates ou pire, d'une sédition. Les douanes ont donc décidé, avec l'appui de la marine, d'envoyer une corvette supplémentaire dans l'espace Sektel. De plus, des patrouilles de Stormtroopers ont été récemment déployées dans les principales stations habitées de la ceinture d'astéroïdes. Pour l'instant, il ne s'agit que de faire acte de présence, mais l'Empire cherche à détecter les pirates ou mieux, des rebelles. La présence des Stormtroopers attisant le ressentiment de la population - ce dont l'Empire est bien conscient - des agents des renseignements impériaux sont déployés en même temps pour &amp;quot;sentir le vent&amp;quot;, écouter les mécontents, les syndicalistes, traîner dans les cantinas et infiltrer tout mouvement digne d'intérêt. Les premiers résultats ayant été très satisfaisants et les agents des renseignements impériaux ont vu leurs moyens augmenter. Certains d'entre eux ont infiltrés les écarlates et différents mouvements politisés, les meneurs sont en passe d'être tous identifiés... et le bureau des renseignements vient d'avoir vent de la présence de rebelles dans la ceinture d'astéroïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terme, l'objectif sera de lancer une opération d'ampleur pour contrôler les leaders politiques de la ceinture, par la corruption, l'assassinat, les enlèvements, le chantage (mieux vaut enlever la fille d'un leader ouvrier que l'abattre !). Dans le même temps, il sera nécessaire d'abattre de façon spectaculaire les écarlates afin de briser tout espoir chez les mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Forces impériales====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Vigil-class-corvette.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Les douanes impériales locales ont récemment reçu un croiseur lourd de classe Cuirassé, ''le Phaeton''. Une corvette de classe Vigile de la marine impériale - ''la Tarentule'' - est venu récemment en appui du vieux cuirassé des douanes. Le cuirassé abrite une escadrille de douze chasseurs TIE. Deux escouades de Stormtroopers sont déployées dans les cités majeures de la ceinture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

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		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=661</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
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				<updated>2017-11-01T15:02:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Protagonistes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. Ces cités ont souterraines, très profondes, avec un minimum d'ouvertures en surface à cause des impacts permanents. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
* Dans la ceinture d'astéroïdes, le chaos, le danger permanent, l'impossibilité de se poser vraiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les écarlates===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les écarlates ont un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies. Ils revendent l'essentiel de leurs prises dans la ceinture d'astéroïdes, mais négocient parfois certaines cargaisons particulières avec des contrebandiers plus ou moins habitués du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La &amp;quot;flotte&amp;quot; écarlate====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates disposent d'une flotte hétéroclite composées de cargos légers et d'un croiseur de classe citadelle ILH-KK - le Bantha - (CdE p. 261), ainsi que de deux chasseurs de tête Z-95, d'un Y-Wing et d'un patrouilleur Skipray (CdE p.259). La plupart des attaques dans la ceinture d'astéroïdes sont lancées depuis le Bantha dont le puissant rayon tracteur (sa puissance a été largement renforcée par rapport au modèle de base) lui permet de propulser des astéroïdes sur ses cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela fait un moment que l'Alliance rebelle lorgne sur Sektel. La faible présence impériale, la proximité de la route de Rimma et de Sullust, l'important trafic local et le chaos de la ceinture d'astéroïde sont autant d'atouts pour héberger une base de taille moyenne et lancer des raids. La présence des écarlates est à la fois un atout et un handicap. La toute jeune alliance ne sait pas trop comment se comporter vis à vis de ces pirates plus impliqués politiquement que la plupart de leurs semblables. L'idéal serait bien entendu de les rallier à la cause, mais cela semble impossible ? Un pacte de non-agression et quelques échanges de bons procédés seraient déjà un important succès !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Les forces rebelles====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les rebelles ont engagé dans l'opération Bantha Rouge quatre chasseurs X-Wing appuyant un cag&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si Sektel est un système d'importance mineure - il n'exporte aucun minerai réellement précieux - l'importance des flux de matériaux bruts implique malgré tout une taxation non négligeable pour les douanes impériales. De plus, l'Empire se doute bien que les pertes trop importantes de vaisseaux des douanes ne sont pas le fruit du hasard, mais celui de l'activité de pirates ou pire, d'une sédition. Les douanes ont donc décidé, avec l'appui de la marine, d'envoyer une corvette supplémentaire dans l'espace Sektel. De plus, des patrouilles de Stormtroopers ont été récemment déployées dans les principales stations habitées de la ceinture d'astéroïdes. Pour l'instant, il ne s'agit que de faire acte de présence, mais l'Empire cherche à détecter les pirates ou mieux, des rebelles. La présence des Stormtroopers attisant le ressentiment de la population - ce dont l'Empire est bien conscient - des agents des renseignements impériaux sont déployés en même temps pour &amp;quot;sentir le vent&amp;quot;, écouter les mécontents, les syndicalistes, traîner dans les cantinas et infiltrer tout mouvement digne d'intérêt. Les premiers résultats ayant été très satisfaisants et les agents des renseignements impériaux ont vu leurs moyens augmenter. Certains d'entre eux ont infiltrés les écarlates et différents mouvements politisés, les meneurs sont en passe d'être tous identifiés... et le bureau des renseignements vient d'avoir vent de la présence de rebelles dans la ceinture d'astéroïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terme, l'objectif sera de lancer une opération d'ampleur pour contrôler les leaders politiques de la ceinture, par la corruption, l'assassinat, les enlèvements, le chantage (mieux vaut enlever la fille d'un leader ouvrier que l'abattre !). Dans le même temps, il sera nécessaire d'abattre de façon spectaculaire les écarlates afin de briser tout espoir chez les mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Forces impériales====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Vigil-class-corvette.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
Les douanes impériales locales ont récemment reçu un croiseur lourd de classe Cuirassé,le Phaeton. Une corvette de classe Vigile de la marine impériale - la Tarentule - est venu récemment en appui du vieux cuirassé des douanes. Le cuirassé abrite une escadrille de douze chasseurs TIE. Deux escouades de Stormtroopers sont déployées dans les cités majeures de la ceinture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=660</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=660"/>
				<updated>2017-11-01T14:50:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Les écarlates */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. Ces cités ont souterraines, très profondes, avec un minimum d'ouvertures en surface à cause des impacts permanents. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
* Dans la ceinture d'astéroïdes, le chaos, le danger permanent, l'impossibilité de se poser vraiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les écarlates===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les écarlates ont un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies. Ils revendent l'essentiel de leurs prises dans la ceinture d'astéroïdes, mais négocient parfois certaines cargaisons particulières avec des contrebandiers plus ou moins habitués du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====La &amp;quot;flotte&amp;quot; écarlate====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates disposent d'une flotte hétéroclite composées de cargos légers et d'un croiseur de classe citadelle ILH-KK - le Bantha - (CdE p. 261), ainsi que de deux chasseurs de tête Z-95, d'un Y-Wing et d'un patrouilleur Skipray (CdE p.259). La plupart des attaques dans la ceinture d'astéroïdes sont lancées depuis le Bantha dont le puissant rayon tracteur (sa puissance a été largement renforcée par rapport au modèle de base) lui permet de propulser des astéroïdes sur ses cibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela fait un moment que l'Alliance rebelle lorgne sur Sektel. La faible présence impériale, la proximité de la route de Rimma et de Sullust, l'important trafic local et le chaos de la ceinture d'astéroïde sont autant d'atouts pour héberger une base de taille moyenne et lancer des raids. La présence des écarlates est à la fois un atout et un handicap. La toute jeune alliance ne sait pas trop comment se comporter vis à vis de ces pirates plus impliqués politiquement que la plupart de leurs semblables. L'idéal serait bien entendu de les rallier à la cause, mais cela semble impossible ? Un pacte de non-agression et quelques échanges de bons procédés seraient déjà un important succès !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les PJs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si Sektel est un système d'importance mineure - il n'exporte aucun minerai réellement précieux - l'importance des flux de matériaux bruts implique malgré tout une taxation non négligeable pour les douanes impériales. De plus, l'Empire se doute bien que les pertes trop importantes de vaisseaux des douanes ne sont pas le fruit du hasard, mais celui de l'activité de pirates ou pire, d'une sédition. Les douanes ont donc décidé, avec l'appui de la marine, d'envoyer une corvette supplémentaire dans l'espace Sektel. De plus, des patrouilles de Stormtroopers ont été récemment déployées dans les principales stations habitées de la ceinture d'astéroïdes. Pour l'instant, il ne s'agit que de faire acte de présence, mais l'Empire cherche à détecter les pirates ou mieux, des rebelles. La présence des Stormtroopers attisant le ressentiment de la population - ce dont l'Empire est bien conscient - des agents des renseignements impériaux sont déployés en même temps pour &amp;quot;sentir le vent&amp;quot;, écouter les mécontents, les syndicalistes, traîner dans les cantinas et infiltrer tout mouvement digne d'intérêt. Les premiers résultats ayant été très satisfaisants et les agents des renseignements impériaux ont vu leurs moyens augmenter. Certains d'entre eux ont infiltrés les écarlates et différents mouvements politisés, les meneurs sont en passe d'être tous identifiés... et le bureau des renseignements vient d'avoir vent de la présence de rebelles dans la ceinture d'astéroïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terme, l'objectif sera de lancer une opération d'ampleur pour contrôler les leaders politiques de la ceinture, par la corruption, l'assassinat, les enlèvements, le chantage (mieux vaut enlever la fille d'un leader ouvrier que l'abattre !). Dans le même temps, il sera nécessaire d'abattre de façon spectaculaire les écarlates afin de briser tout espoir chez les mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Forces impériales====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les douanes impériales locales ont récemment reçu un croiseur lourd de classe Cuirassé,le Phaeton. Une corvette de classe Vigile de la marine impériale - la Tarentule - est venu récemment en appui du vieux cuirassé des douanes. Le cuirassé abrite une escadrille de douze chasseurs TIE. Deux escouades de Stormtroopers sont déployées dans les cités majeures de la ceinture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=659</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
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				<updated>2017-11-01T14:42:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* L'Empire */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. Ces cités ont souterraines, très profondes, avec un minimum d'ouvertures en surface à cause des impacts permanents. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
* Dans la ceinture d'astéroïdes, le chaos, le danger permanent, l'impossibilité de se poser vraiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les écarlates===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les écarlates ont un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies. Ils revendent l'essentiel de leurs prises dans la ceinture d'astéroïdes, mais négocient parfois certaines cargaisons particulières avec des contrebandiers plus ou moins habitués du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela fait un moment que l'Alliance rebelle lorgne sur Sektel. La faible présence impériale, la proximité de la route de Rimma et de Sullust, l'important trafic local et le chaos de la ceinture d'astéroïde sont autant d'atouts pour héberger une base de taille moyenne et lancer des raids. La présence des écarlates est à la fois un atout et un handicap. La toute jeune alliance ne sait pas trop comment se comporter vis à vis de ces pirates plus impliqués politiquement que la plupart de leurs semblables. L'idéal serait bien entendu de les rallier à la cause, mais cela semble impossible ? Un pacte de non-agression et quelques échanges de bons procédés seraient déjà un important succès !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les PJs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si Sektel est un système d'importance mineure - il n'exporte aucun minerai réellement précieux - l'importance des flux de matériaux bruts implique malgré tout une taxation non négligeable pour les douanes impériales. De plus, l'Empire se doute bien que les pertes trop importantes de vaisseaux des douanes ne sont pas le fruit du hasard, mais celui de l'activité de pirates ou pire, d'une sédition. Les douanes ont donc décidé, avec l'appui de la marine, d'envoyer une corvette supplémentaire dans l'espace Sektel. De plus, des patrouilles de Stormtroopers ont été récemment déployées dans les principales stations habitées de la ceinture d'astéroïdes. Pour l'instant, il ne s'agit que de faire acte de présence, mais l'Empire cherche à détecter les pirates ou mieux, des rebelles. La présence des Stormtroopers attisant le ressentiment de la population - ce dont l'Empire est bien conscient - des agents des renseignements impériaux sont déployés en même temps pour &amp;quot;sentir le vent&amp;quot;, écouter les mécontents, les syndicalistes, traîner dans les cantinas et infiltrer tout mouvement digne d'intérêt. Les premiers résultats ayant été très satisfaisants et les agents des renseignements impériaux ont vu leurs moyens augmenter. Certains d'entre eux ont infiltrés les écarlates et différents mouvements politisés, les meneurs sont en passe d'être tous identifiés... et le bureau des renseignements vient d'avoir vent de la présence de rebelles dans la ceinture d'astéroïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terme, l'objectif sera de lancer une opération d'ampleur pour contrôler les leaders politiques de la ceinture, par la corruption, l'assassinat, les enlèvements, le chantage (mieux vaut enlever la fille d'un leader ouvrier que l'abattre !). Dans le même temps, il sera nécessaire d'abattre de façon spectaculaire les écarlates afin de briser tout espoir chez les mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Forces impériales====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les douanes impériales locales ont récemment reçu un croiseur lourd de classe Cuirassé,le Phaeton. Une corvette de classe Vigile de la marine impériale - la Tarentule - est venu récemment en appui du vieux cuirassé des douanes. Le cuirassé abrite une escadrille de douze chasseurs TIE. Deux escouades de Stormtroopers sont déployées dans les cités majeures de la ceinture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=658</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=658"/>
				<updated>2017-11-01T14:34:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Protagonistes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. Ces cités ont souterraines, très profondes, avec un minimum d'ouvertures en surface à cause des impacts permanents. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
* Dans la ceinture d'astéroïdes, le chaos, le danger permanent, l'impossibilité de se poser vraiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les écarlates===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les écarlates ont un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies. Ils revendent l'essentiel de leurs prises dans la ceinture d'astéroïdes, mais négocient parfois certaines cargaisons particulières avec des contrebandiers plus ou moins habitués du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela fait un moment que l'Alliance rebelle lorgne sur Sektel. La faible présence impériale, la proximité de la route de Rimma et de Sullust, l'important trafic local et le chaos de la ceinture d'astéroïde sont autant d'atouts pour héberger une base de taille moyenne et lancer des raids. La présence des écarlates est à la fois un atout et un handicap. La toute jeune alliance ne sait pas trop comment se comporter vis à vis de ces pirates plus impliqués politiquement que la plupart de leurs semblables. L'idéal serait bien entendu de les rallier à la cause, mais cela semble impossible ? Un pacte de non-agression et quelques échanges de bons procédés seraient déjà un important succès !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les PJs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si Sektel est un système d'importance mineure - il n'exporte aucun minerai réellement précieux - l'importance des flux de matériaux bruts implique malgré tout une taxation non négligeable pour les douanes impériales. De plus, l'Empire se doute bien que les pertes trop importantes de vaisseaux des douanes ne sont pas le fruit du hasard, mais celui de l'activité de pirates ou pire, d'une sédition. Les douanes ont donc décidé, avec l'appui de la marine, d'envoyer une corvette supplémentaire dans l'espace Sektel. De plus, des patrouilles de Stormtroopers ont été récemment déployées dans les principales stations habitées de la ceinture d'astéroïdes. Pour l'instant, il ne s'agit que de faire acte de présence, mais l'Empire cherche à détecter les pirates ou mieux, des rebelles. La présence des Stormtroopers attisant le ressentiment de la population - ce dont l'Empire est bien conscient - des agents des renseignements impériaux sont déployés en même temps pour &amp;quot;sentir le vent&amp;quot;, écouter les mécontents, les syndicalistes, traîner dans les cantinas et infiltrer tout mouvement digne d'intérêt. Les premiers résultats ayant été très satisfaisants et les agents des renseignements impériaux ont vu leurs moyens augmenter. Certains d'entre eux ont infiltrés les écarlates et différents mouvements politisés, les meneurs sont en passe d'être tous identifiés... et le bureau des renseignements vient d'avoir vent de la présence de rebelles dans la ceinture d'astéroïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A terme, l'objectif sera de lancer une opération d'ampleur pour contrôler les leaders politiques de la ceinture, par la corruption, l'assassinat, les enlèvements, le chantage (mieux vaut enlever la fille d'un leader ouvrier que l'abattre !). Dans le même temps, il sera nécessaire d'abattre de façon spectaculaire les écarlates afin de briser tout espoir chez les mineurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Forces impériales====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>Fichier:Vigil-class-corvette.jpg</title>
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				<updated>2017-11-01T14:34:19Z</updated>
		
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&lt;hr /&gt;
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		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

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		<title>Opération Rouge Bantha</title>
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				<updated>2017-10-31T13:21:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Les Rebelles */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. Ces cités ont souterraines, très profondes, avec un minimum d'ouvertures en surface à cause des impacts permanents. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
* Dans la ceinture d'astéroïdes, le chaos, le danger permanent, l'impossibilité de se poser vraiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les écarlates===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les écarlates ont un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies. Ils revendent l'essentiel de leurs prises dans la ceinture d'astéroïdes, mais négocient parfois certaines cargaisons particulières avec des contrebandiers plus ou moins habitués du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cela fait un moment que l'Alliance rebelle lorgne sur Sektel. La faible présence impériale, la proximité de la route de Rimma et de Sullust, l'important trafic local et le chaos de la ceinture d'astéroïde sont autant d'atouts pour héberger une base de taille moyenne et lancer des raids. La présence des écarlates est à la fois un atout et un handicap. La toute jeune alliance ne sait pas trop comment se comporter vis à vis de ces pirates plus impliqués politiquement que la plupart de leurs semblables. L'idéal serait bien entendu de les rallier à la cause, mais cela semble impossible ? Un pacte de non-agression et quelques échanges de bons procédés seraient déjà un important succès !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les PJs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=655</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=655"/>
				<updated>2017-10-31T13:16:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Les pirates/résistants */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. Ces cités ont souterraines, très profondes, avec un minimum d'ouvertures en surface à cause des impacts permanents. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
* Dans la ceinture d'astéroïdes, le chaos, le danger permanent, l'impossibilité de se poser vraiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les écarlates===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les écarlates ont un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies. Ils revendent l'essentiel de leurs prises dans la ceinture d'astéroïdes, mais négocient parfois certaines cargaisons particulières avec des contrebandiers plus ou moins habitués du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les PJs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

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		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=654</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
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				<updated>2017-10-31T13:13:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* La ceinture Sektel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. Ces cités ont souterraines, très profondes, avec un minimum d'ouvertures en surface à cause des impacts permanents. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
* Dans la ceinture d'astéroïdes, le chaos, le danger permanent, l'impossibilité de se poser vraiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les pirates/résistants===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les PJs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=653</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=653"/>
				<updated>2017-10-31T13:10:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* La ceinture Sektel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
* Dans la ceinture d'astéroïdes, le chaos, le danger permanent, l'impossibilité de se poser vraiment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les pirates/résistants===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les PJs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=652</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=652"/>
				<updated>2017-10-31T13:09:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* La base de la ceinture Sektel */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les pirates/résistants===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les PJs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=651</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=651"/>
				<updated>2017-10-31T10:48:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La base de la ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg|thumb|right]]&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les pirates/résistants===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les PJs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>Opération Rouge Bantha</title>
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				<updated>2017-10-31T10:46:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La base de la ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg]]&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les pirates/résistants===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les PJs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

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		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=649</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
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				<updated>2017-10-31T10:45:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La base de la ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:naine-rouge.jpg|100px|]]La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les pirates/résistants===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les PJs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Fichier:Naine-rouge.jpg&amp;diff=648</id>
		<title>Fichier:Naine-rouge.jpg</title>
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				<updated>2017-10-31T10:43:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=647</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
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				<updated>2017-10-31T10:41:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La base de la ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien. Les accidents avec les astéroïdes sont la principale cause de mortalité. Dans les zones les plus denses de la ceinture, les collisions sont permanentes et les dangers immenses.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Éléments clefs de description :&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
* La lumière rouge, crépusculaire, qui baigne tout sans rien éclairer vraiment. Tout est ombre et nuances de rouge (-&amp;gt; adapter l'éclairage, en changer pour les scènes intérieures aux lumières plus crues !)&lt;br /&gt;
* D'immenses cargos porte-containers, le ballet des remorqueurs, les grandes usines spatiales&lt;br /&gt;
* Le vide, le froid, la solitude&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les pirates/résistants===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les PJs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>Opération Rouge Bantha</title>
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				<updated>2017-10-31T10:27:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le lieu : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent. La vraie base des pirates n'est pas au même endroit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La base de la ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La ceinture Sektel est l'un de ces innombrables amas d'astéroïdes exploités par des compagnies minières privées, qui fournissent minerais rares ou communs aux chantiers galactiques. Le système Sektel appartient à la région d'expansion, il est situé non loin de la route commerciale de Rimma, mais il est assez isolé pour que les seuls vaisseaux de passage soient des cargos de fret.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'Empire patrouille parfois dans ce secteur, mais sans aucune conviction : les minerais exploités dans cette ceinture d'astéroïde ne sont pas stratégiques, et les douanes peu motivées.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le système Sektel compte trois planètes mais aucune n'est habitable. Sektel elle-même est une naine rouge, qui baigne de son aura crépusculaire l'ensemble de la ceinture d'astéroïdes qui &lt;br /&gt;
s'étend bien au-delà de Sektel III.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exploitée depuis des millénaires de façon assez irrégulière, la ceinture d'astéroïdes recèle sans doute encore quelques mystères, mais elle compte surtout une dizaine de bases stellaires &amp;quot;majeures&amp;quot; creusées dans d'immenses astéroïdes, d'anciennes exploitations minières reconverties en villes ouvrières. La vie n'y est pas une partie de plaisir et les loisirs y sont peu nombreux mais les natifs de Sektel sont fiers et indépendants. Ils se moquent bien de l'Empire et de la Rébellion, comme ils se sont moqués de la République et des Séparatistes : tout ça ne les concerne pas. La population est très diverse mais la majorité des habitants de la ceinture sont des humains et des sullustéens.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
En plus de ces dix cités minières, Sektel compte un nombre indéterminé de bases mineures, de ports fantômes, de cantinas et autres camps perdus sur un astéroïdes ou aménagés sur un ancien cargo devenu incapable de traverser l'hyperespace (un vrai musée de l'histoire galactique !). Quotidiennement, de minuscules remorqueurs acheminent des astéroïdes ou des fragments d'astéroïdes jusqu'à l'une des deux usines minières, tandis que d'autres emmènent la production de ces usines ou les minerais directement extraits des astéroïdes jusqu'aux immenses cargos interstellaires qui emmènent ensuite leur production vers la Bordure intérieure et le Noyau. C'est dans ce ballet incessant que se dissimulent contrebandiers et pirates, au nez et à la barbe des quelques patrouilles des douanes impériales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le travail des mineurs est difficile, même s'il est presque entièrement automatisé : la plupart des mineurs sont des techniciens, des roboticiens et autres mécanos qui entretiennent et pilotent les robots mineurs avec l'aide de droïdes, ou installent et entretiennent les bases semi-permanentes des plus gros astéroïdes miniers. Le reste de la population pilote et entretient les vaisseaux, les droïdes, le matériel nécessaire à la vie dans le vide, fait tourner les usines hydroponiques qui fournissent la base de l'alimentation des mineurs (les produits frais de qualité sont importés) et travaille dans les nombreuses petites fabriques de produits du quotidien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le secteur Sektel n'est pas indépendant (ne serait-ce que parce qu'il n'existe que par ses exportations), mais il est assez autonome pour en tirer une grande fierté. Trop peu rentable pour avoir attiré l'attention des mégacorporations, il a développé une gouvernance socialiste, chaque cité majeure étant indépendante. Les mineurs sont propriétaires de leur matériel (d'où son ancienneté et son aspect hétéroclite) qu'ils transmettent au sein de leur famille étendue, et vendent le fruit de leur travail soit directement aux compagnies qui possèdent les cargos, soit aux deux grandes usines de la ceinture (ces dernières étant possédées par une compagnie, la SektelCorp, qui après avoir exploité le secteur pendant des siècles a été renversée lors d'une révolte de mineurs qui a permis de rééquilibrer les forces. Aujourd'hui la SektelCorp ne possède plus que ces deux usines et ne vit que par les mineurs, qui fournissent la matière première et contrôlent la vente aux cargos. Pots-de-vins et dessous de table sont courant et font même partie des usages, y compris avec les agents des douanes impériales qui contrôlent le fret entrant et sortant du secteur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les pirates/résistants===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un groupe de pirates qui se targue de défendre l'indépendance du secteur. Ils ne s'attaquent jamais aux vaisseaux des mineurs (qu'auraient-ils à y gagner ?) mais parfois aux petits cargos de fret, et lancent régulièrement des raids sur la route commerciale de Rimma. Ils se sont attaqués plusieurs fois aux vaisseaux impériaux en maquillant leurs attaques en accidents : ils utilisent des astéroïdes propulsés et des rayons tracteurs pour provoquer des collisions fatales, avant ou après avoir abordé et pillé les vaisseaux. Ils brouillent bien entendu les communication pour couvrir leurs méfaits et ne pas attirer l'attention de l'Empire. Ils ont également plusieurs fois attaqué des cargos de la Rébellion venus se fournir en minerais, en matériel ou en armes dans la ceinture. Ils passent auprès des mineurs pour des garants de l'indépendance de leur système, et bénéficient de très nombreuses sympathies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les PJs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Op%C3%A9ration_Rouge_Bantha&amp;diff=645</id>
		<title>Opération Rouge Bantha</title>
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				<updated>2017-10-29T18:16:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La base : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==La base de la ceinture Sektel==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Protagonistes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les pirates/résistants===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les Rebelles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les PJs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'Empire===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Première rencontre==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==A la table des négociations==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Attaque impériale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

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		<title>Opération Rouge Bantha</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La base : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

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		<title>Opération Rouge Bantha</title>
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				<updated>2017-10-29T18:11:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : Page créée avec « Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence d... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Situation : une base sur un astéroïde, occupée par un groupe de pirates ayant attaqué à plusieurs reprises des convois impériaux (et qui se targue en conséquence de résistance, avec un vague vernis idéologique), mais aussi rebelles (qui sont de vils impérialistes eux aussi, après tout). La dernière attaque leur a permis de récupérer un prisonnier impérial, un agent de renseignement de l'Alliance rebelle.%%%&lt;br /&gt;
Des agents de l'Alliance sont envoyés pour négocier avec les pirates, et l'Alliance a de plus laissé quelques vaisseaux prêts à attaquer la base pirate si les négociations tournent mal (voire a infiltré une équipe commando, prête à intervenir – la confiance règne). L'Empire attaque avec sa subtilité coutumière. A cause d'un traître, un PJ. Les pirates et les rebelles sont obligés de s'allier (ou de se trahir ?) pour vaincre ou plutôt échapper à l'Empire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PJ1 : un membre important des pirates/résistants (objectif : conclure l'accord le plus profitable possible avec les rebelles)%%%&lt;br /&gt;
PJ2 : un pirate qui renseigne le BSI (objectif : survivre et gagner de l'argent)%%%&lt;br /&gt;
PJ3 : un agent rebelle, loyal, idéaliste et sincère, mais assez désabusé par les gens qui n'adhèrent pas à la cause%%%&lt;br /&gt;
PJ4 : un agent rebelle nettement moins idéaliste, qui est là pour que le job soit fait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La base : une exploitation minière spatiale, les mineurs profitent de l'activité des pirates (pour eux ils sont un peu des héros qui protègent cet espace de liberté de l'Empire mais aussi des terroristes du genre des Rebelles) et les dissimulent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Déroulement du scénario : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Approche de la base des pirates par des chasseurs et un transport rebelles. Au cours de l'approche les rebelles sont attaqués par quelques chasseurs TIE. Les pirates sortent prêter main forte aux rebelles.%%%&lt;br /&gt;
2) Table des négociations. Les pirates sont furieux que les rebelles aient attiré l'attention des impérieux sur leur base, dissimulée dans une exploitation minière installée sur un astéroïde géant au sein d'une ceinture d'astéroïdes. PJ3 et 4 veulent récupérer l'espion rebelle (objectif n°1) et rallier les pirates, qui se targuent de résistance, à leur cause, ou au moins s'allier à eux (objectif n°2).%%%&lt;br /&gt;
Des agents rebelles s'infiltrent dans la base si PJ4 leur en donne l'instruction (balise spécifique), sinon ils restent dissimulés dans le champ d'astéroïdes%%%&lt;br /&gt;
3) L'Empire attaque la base pirate. Un nuage de chasseurs et une équipe de troopers, les PJs fuient tout en essayant d'accomplir leurs objectifs. Bataille dans la base puis dans l'espace, vaincre l'Empire ou fuir. Objectifs secondaires : protéger la base et l'évacuation des pirates et des mineurs (il n'y a pas que des ruffians dans la base, mais aussi leur famille, et puis la véritable équipe minière)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faire un lien avec le Masque de la Reine Pirate ?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Accueil&amp;diff=642</id>
		<title>Accueil</title>
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				<updated>2017-10-29T18:11:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Les épisodes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Les épisodes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Par-delà la Bordure===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[La fuite de l'étoile de la Mort]]&lt;br /&gt;
* [[Le slicer infrarouge]]&lt;br /&gt;
* [[Vers le Sa Nalaor]]&lt;br /&gt;
* [[La chute du Sa Nalaor]]&lt;br /&gt;
* [[Cholganna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Huttilitaires===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Import-export]]&lt;br /&gt;
* [[Le réveil des wookies]]&lt;br /&gt;
* [[Le banquet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La suite===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Pistes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempest Feud===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Intrigues flottantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A Star Wars Story===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Concept]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Opération Rouge Bantha]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Personnages-Joueurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Siilur Baliyo]]&lt;br /&gt;
* [[Kers Caledraan]]&lt;br /&gt;
* [[Saliya Falken]]&lt;br /&gt;
* [[RL-8]]&lt;br /&gt;
* [[Hlorgroh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alliés, adversaires et figurants==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les [[Hutts]]&lt;br /&gt;
* [[Isotech]]&lt;br /&gt;
* [[Karenta Rentals]]&lt;br /&gt;
* [[Les Loups de Crodium]]&lt;br /&gt;
* [[Le clan Bomu]]&lt;br /&gt;
* [[Le clan Yiyar]]&lt;br /&gt;
* [[Alliés, adversaire et figurants : idées en vrac]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lieux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le port fantôme d'[[Ektrol VII]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Des billes pour improviser !===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.d20radio.com/main/holonet-uplink-old-school-chart-cool-cantina-patrons/ Les clients de la cantina]&lt;br /&gt;
* [http://www.rpgready.com/the-big-list-of-star-wars-npc-names/ The Big List of Star Wars NPC Names]&lt;br /&gt;
* [[Une liste de primes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Règles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Règles d'astrogation]] et ne pas hésiter à réécouter le podcast [http://thehydianway.com/2015/12/13/episode-67-the-underused-tale/ Tales from the Hydian Way : the underused tale]&lt;br /&gt;
* [[Épices]]&lt;br /&gt;
** [[Typhon]]&lt;br /&gt;
** [[Léthadone]]&lt;br /&gt;
* [[Fichier:Avantages-menaces-combat.pdf|Avantages et menaces en combat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Musique, image et sons===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Musique]] : liste de titres avec commentaires pour sonoriser diverses ambiances.&lt;br /&gt;
* [http://mynoise.net/NoiseMachines/spaceshipNoiseGenerator.php Noise machines]&lt;br /&gt;
* [https://rain.today/ Rain.today]&lt;br /&gt;
* [https://brorlandi.github.io/StarWarsIntroCreator/ Text crawler]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===De l'info !===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://starwars.wikia.com/wiki/Main_Page Wookieepedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Références Wikipedia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fiche [[Modèle PNJ]]&lt;br /&gt;
* Consultez le [//meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents/fr Guide de l’utilisateur] pour plus d’informations sur l’utilisation de ce logiciel de wiki.&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:Configuration_settings Liste des paramètres de configuration]&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:FAQ/fr Questions courantes sur MediaWiki]&lt;br /&gt;
* [https://lists.wikimedia.org/mailman/listinfo/mediawiki-announce Liste de discussion sur les distributions de MediaWiki]&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Localisation#Translation_resources Adaptez MediaWiki dans votre langue]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=R%C3%A8gles_d%27astrogation&amp;diff=641</id>
		<title>Règles d'astrogation</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://sw.aurali.eu/index.php?title=R%C3%A8gles_d%27astrogation&amp;diff=641"/>
				<updated>2017-07-02T15:26:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Modificateurs selon les circonstances */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Calcul de la difficulté de base==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon la qualité des cartes&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Choisir le plus limitant : voyer vers, ou depuis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Difficulté&lt;br /&gt;
! Exemples&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-difficulte.png]]&lt;br /&gt;
| Près d'une route majeure, très bien cartographié (noyau)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]]&lt;br /&gt;
| Près d'une route mineure, correctement cartographié (bordure intérieure)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]]&lt;br /&gt;
| Régions peu fréquentées, mal cartographié (bordure extérieure)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]]&lt;br /&gt;
| Espace inconnu, jamais cartographié&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Difficulté de base minimale (basée sur la distance)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Difficulté&lt;br /&gt;
! Temps de calcul&lt;br /&gt;
! Exemples&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-difficulte.png]]&lt;br /&gt;
| 1 round&lt;br /&gt;
| A l'intérieur du système&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-difficulte.png]]&lt;br /&gt;
| 1-4 rounds&lt;br /&gt;
| A l'intérieur du secteur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]]&lt;br /&gt;
| 5-8 rounds&lt;br /&gt;
| Dans et entre deux régions&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]]&lt;br /&gt;
| 9-14 rounds&lt;br /&gt;
| Au-delà d'une région&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]]&lt;br /&gt;
| 15-20 rounds&lt;br /&gt;
| Au-delà de 3 régions&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]]&lt;br /&gt;
| 21-25 rounds&lt;br /&gt;
| Au-delà de 5 régions&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modificateurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon ancienneté de la mise à jour des cartes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Dés &lt;br /&gt;
! Ancienneté&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-d-infortune.png]]&lt;br /&gt;
| Quelques mois à quelques années&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-d-infortune.png]][[Fichier:De-d-infortune.png]]&lt;br /&gt;
| Quelques décennies&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-d-infortune.png]][[Fichier:De-d-infortune.png]][[Fichier:De-d-infortune.png]]&lt;br /&gt;
| 50-100 ans&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-defi.png]][[Fichier:De-d-infortune.png]][[Fichier:De-d-infortune.png]]&lt;br /&gt;
| &amp;gt;100 ans&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-defi.png]][[Fichier:De-de-defi.png]][[Fichier:De-d-infortune.png]]&lt;br /&gt;
| Jamais cartographié&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Modificateurs selon les circonstances==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Dés supplémentaires&lt;br /&gt;
! Exemples&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-difficulte.png]]&lt;br /&gt;
| Calculs en urgence (- 3 rounds)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-defi.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]]&lt;br /&gt;
| Astromech ou navordinateur endommagé&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-defi.png]][[Fichier:De-de-defi.png]][[Fichier:De-de-defi.png]]&lt;br /&gt;
| Astromech ou navordinateur manquant&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-d-infortune.png]]&lt;br /&gt;
| Vaisseau légèrement endommagé&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-d-infortune.png]][[Fichier:De-d-infortune.png]]&lt;br /&gt;
| Vaisseau gravement endommagé&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-difficulte.png]]&lt;br /&gt;
| Arrivée à portée courte&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]]&lt;br /&gt;
| Arrivée à portée proche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-d-infortune.png]]&lt;br /&gt;
| Hyperdrive de classe &amp;gt;5 &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avantages, menaces, triomphes &amp;amp; désastres==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Calculs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Résultats&lt;br /&gt;
! Exemples&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:Succes.png]]&lt;br /&gt;
| Réduction du temps de calcul (-1 round)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:Triomphe.png]]&lt;br /&gt;
| Calcul achevé dans le temps minimal - micro-saut instantané&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:Triomphe.png]][[Fichier:Triomphe.png]]&lt;br /&gt;
| Calcul enregistré&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:Menace.png]]&lt;br /&gt;
| Augmentation du temps de calcul (+1 round)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:Desastre.png]]&lt;br /&gt;
| Calcul réalisé dans le temps maximal + 50%&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:Desastre.png]][[Fichier:Desastre.png]]&lt;br /&gt;
| Calcul réalisé dans le temps maximal + 200%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voyage===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Résultats&lt;br /&gt;
! Exemples&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:Succes.png]]&lt;br /&gt;
| Arrivée plus précise (portée inférieure)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:Avantage.png]]&lt;br /&gt;
| Réduction du temps du voyage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:Triomphe.png]]&lt;br /&gt;
| Temps de voyage minimal ou découverte d'une route mineure ou autre information nouvelle (nouvelle planète...)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:Triomphe.png]][[Fichier:Triomphe.png]]&lt;br /&gt;
| Découverte d'une route majeure ou autre information nouvelle (nouvelle planète...)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:Menace.png]]&lt;br /&gt;
| Augmentation du temps de voyage ou arrivée moins précise (augmentation d'un rang de portée)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:Desastre.png]]&lt;br /&gt;
| Interruption du voyage hyperspatial par un champs d'astéroïdes ou de débris, par un Interdictor ou arrivée proche de pirates ou d'un combat en cours (portée moyenne)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:Desastre.png]][[Fichier:Desastre.png]]&lt;br /&gt;
| Interruption du voyage hyperspatial par un grand champs d'astéroïdes ou de débris, ou arrivée au cœur d'un combat en cours (portée proche), arrivée dans un piège (cf Obligations)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Équipement===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Résultats&lt;br /&gt;
! Exemples&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:Menace.png]][[Fichier:Menace.png]]&lt;br /&gt;
| Le navordinateur ou l'astromech subit un dérèglement mineur ([[Fichier:De-d-infortune.png]] aux jets d'astrogation pendant 10 minutes)&amp;lt;br /&amp;gt;Turbulences hyperspatiales (le vaisseau subit deux stress)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:Menace.png]][[Fichier:Menace.png]][[Fichier:Menace.png]]&lt;br /&gt;
| Le navordinateur ou l'astromech subit un dérèglement mineur ([[Fichier:De-d-infortune.png]][[Fichier:De-d-infortune.png]] aux jets d'astrogation pendant 10 minutes)&amp;lt;br /&amp;gt;Turbulences hyperspatiales (le vaisseau subit quatre stress)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:Desastre.png]]&lt;br /&gt;
| Le navordinateur ou l'astromech est endommagé&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [[Fichier:Desastre.png]][[Fichier:Desastre.png]]&lt;br /&gt;
| Le navordinateur ou l'astromech est gravement endommagé (dégât critique)&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Accueil&amp;diff=640</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://sw.aurali.eu/index.php?title=Accueil&amp;diff=640"/>
				<updated>2017-05-07T12:24:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Les épisodes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Par-delà la Bordure===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[La fuite de l'étoile de la Mort]]&lt;br /&gt;
* [[Le slicer infrarouge]]&lt;br /&gt;
* [[Vers le Sa Nalaor]]&lt;br /&gt;
* [[La chute du Sa Nalaor]]&lt;br /&gt;
* [[Cholganna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Huttilitaires===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Import-export]]&lt;br /&gt;
* [[Le réveil des wookies]]&lt;br /&gt;
* [[Le banquet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La suite===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Pistes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempest Feud===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Intrigues flottantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A Star Wars Story===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Concept]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Personnages-Joueurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Siilur Baliyo]]&lt;br /&gt;
* [[Kers Caledraan]]&lt;br /&gt;
* [[Saliya Falken]]&lt;br /&gt;
* [[RL-8]]&lt;br /&gt;
* [[Hlorgroh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alliés, adversaires et figurants==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les [[Hutts]]&lt;br /&gt;
* [[Isotech]]&lt;br /&gt;
* [[Karenta Rentals]]&lt;br /&gt;
* [[Les Loups de Crodium]]&lt;br /&gt;
* [[Le clan Bomu]]&lt;br /&gt;
* [[Le clan Yiyar]]&lt;br /&gt;
* [[Alliés, adversaire et figurants : idées en vrac]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lieux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le port fantôme d'[[Ektrol VII]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Des billes pour improviser !===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.d20radio.com/main/holonet-uplink-old-school-chart-cool-cantina-patrons/ Les clients de la cantina]&lt;br /&gt;
* [http://www.rpgready.com/the-big-list-of-star-wars-npc-names/ The Big List of Star Wars NPC Names]&lt;br /&gt;
* [[Une liste de primes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Règles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Règles d'astrogation]] et ne pas hésiter à réécouter le podcast [http://thehydianway.com/2015/12/13/episode-67-the-underused-tale/ Tales from the Hydian Way : the underused tale]&lt;br /&gt;
* [[Épices]]&lt;br /&gt;
** [[Typhon]]&lt;br /&gt;
** [[Léthadone]]&lt;br /&gt;
* [[Fichier:Avantages-menaces-combat.pdf|Avantages et menaces en combat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Musique, image et sons===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Musique]] : liste de titres avec commentaires pour sonoriser diverses ambiances.&lt;br /&gt;
* [http://mynoise.net/NoiseMachines/spaceshipNoiseGenerator.php Noise machines]&lt;br /&gt;
* [https://rain.today/ Rain.today]&lt;br /&gt;
* [https://brorlandi.github.io/StarWarsIntroCreator/ Text crawler]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===De l'info !===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://starwars.wikia.com/wiki/Main_Page Wookieepedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Références Wikipedia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fiche [[Modèle PNJ]]&lt;br /&gt;
* Consultez le [//meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents/fr Guide de l’utilisateur] pour plus d’informations sur l’utilisation de ce logiciel de wiki.&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:Configuration_settings Liste des paramètres de configuration]&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:FAQ/fr Questions courantes sur MediaWiki]&lt;br /&gt;
* [https://lists.wikimedia.org/mailman/listinfo/mediawiki-announce Liste de discussion sur les distributions de MediaWiki]&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Localisation#Translation_resources Adaptez MediaWiki dans votre langue]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Ektrol_VII&amp;diff=639</id>
		<title>Ektrol VII</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://sw.aurali.eu/index.php?title=Ektrol_VII&amp;diff=639"/>
				<updated>2017-05-07T12:23:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les blocs d'Ektrol VII sont l'un de ces fameux ports fantômes où la loi galactique ne s'applique pas tout à fait... voire pas du tout. Repaire de contrebandiers, pirates et autres criminels, personne n'y pose de question... à moins d'avoir des tendances suicidaires. On y trouve de tout, à condition d'être désespéré. Même les Hutts délaissent ce spatioport oublié, qui n'a rien à offrir, sinon un refuge pour ceux qui n'attendent plus rien de la galaxie ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les blocs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les blocs sont un ensemble de bâtiments d'allure militaire, particulièrement anciens, un empilement de &amp;quot;blocs&amp;quot; monolithiques, faits d'une matière minérale qui évoque le béton, mais d'un seul tenant. Nul ne sait de quand date l'installation, ni qui l'a construite. Elle évoque une forteresse, sans doute antérieure à la découverte du voyage spatial dans ce coin perdu de la galaxie. Elle n'est pas indestructible, mais il faut les explosifs les plus puissants pour en venir à bout. On raconte que même le sabre laser d'un chevalier jedi échoua à percer ses murs. La structure est donc, de fait, en excellent état : ses occupants successifs se sont contentés de l'aménager sans rien changer à son architecture, détournant son usage original en s'adaptant aux besoins du moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Lieux principaux==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le dédale===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les blocs se chevauchent et se succèdent sans logique évidente. Si son allure extérieure rappelle de façon évidente une forteresse militaire, sa structure interne n'est en aucun cas adaptée à l'organisation d'une défense digne de ce nom contre un quelconque assaillant, à moins de compter que les agresseurs ne se perdent dans le dédale de couloirs et de salles qui se succèdent sans rime ni raison. De plus, les lieux sont occupés en dépit du bon sens par des gangs, des familles, des petits commerçants armés jusqu'aux dents, une faune invraisemblable qui cohabite difficilement, tout en abandonnant au silence et à la poussière d'immenses parties du complexe, jugées trop éloignées des plateformes ou de l'arène, dans les profondeurs ou sur la périphérie des blocs. Certains laissés pour compte louent leur connaissance du dédale aux visiteurs qui souhaitent retrouver un lieu ou une personne en particulier... mais leur accorder sa confiance n'est certainement pas sans risque !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'arène===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est ainsi qu'on nomme la cantina principale des blocs. Il existe d'autres bars plus petits, plus discrets, presque privés, mais on n'y accède pas sans connaître les bonnes personnes...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'arène est une pièce cylindrique d'environ 30 mètres de diamètre et de dix mètres de haut. En son centre se trouve le ring, un espace circulaire surélevé d'environ 6 mètres de diamètre, où prenaient place, selon la légende, des combats de gladiateurs. Cet espace est inoccupé. Superstition locale. Le bar se trouve contre le ring, occupant environ un tiers de son périmètre.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il y a des tables rondes et de petites alcôves disséminées dans la salle, toutes tournées vers le ring.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les bagarres ne sont pas rares dans l'arène. Personne ne prétend y faire régner un quelconque règlement. Sauf le patron, qui ne se préoccupe que de se qui se passe à son comptoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bar est la propriété d'un dug insolent, Kronktôl, et de son &amp;quot;clan&amp;quot;. Ils sont une dizaine, et défendent vicieusement leur propriété. Nul, dans les blocs, ne songe à leur contester leur autorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les plateformes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plateformes constituent le &amp;quot;spatioport&amp;quot; des blocs. Il s'agit simplement du toit des 4 ensembles principaux des blocs, des plateformes de quelques dizaines de mètres de côté qui peuvent accueillir une quinzaine de cargos légers.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
La plateforme la plus petite est contrôlée par un mustafarien, Kak'klivos, qui vend cher ses services de mécano et dispose de la seule réserve significative de carburant du port fantôme.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
La plateforme la plus élevée, qu'on appelle &amp;quot;le carré&amp;quot; dans les blocs, domine le complexe. Elle est actuellement sous le contrôle d'un gang de pirates mené par un trandosien particulièrement retors, Karrsk, qui impose par la force son autorité sur son équipage qui compte dans ses rangs humains, duros, rodiens, sullustéens, et même un jawa !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a aucune ouverture au somment des plateformes : pour descendre dans les blocs, il faut emprunter des passerelles construites de bric et de brocs pour rejoindre les fenêtres des salles les plus élevées du complexe. Ces assemblages instables sont régulièrement arrachés par les tempêtes impitoyables qui balaient régulièrement les blocs.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Ektrol_VII&amp;diff=638</id>
		<title>Ektrol VII</title>
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				<updated>2017-05-07T12:22:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les blocs d'Ektrol VII sont l'un de ces fameux ports fantômes où la loi galactique ne s'applique pas tout à fait... voire pas du tout. Repaire de contrebandiers, pirates et autres criminels, personne n'y pose de question... à moins d'avoir des tendances suicidaires. On y trouve de tout, à condition d'être désespéré. Même les Hutts délaissent ce spatioport oublié, qui n'a rien à offrir, sinon un refuge pour ceux qui n'attendent plus rien de la galaxie ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les blocs===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les blocs sont un ensemble de bâtiments d'allure militaire, particulièrement anciens, un empilement de &amp;quot;blocs&amp;quot; monolithiques, faits d'une matière minérale qui évoque le béton, mais d'un seul tenant. Nul ne sait de quand date l'installation, ni qui l'a construite. Elle évoque une forteresse, sans doute antérieure à la découverte du voyage spatial dans ce coin perdu de la galaxie. Elle n'est pas indestructible, mais il faut les explosifs les plus puissants pour en venir à bout. On raconte que même le sabre laser d'un chevalier jedi échoua à percer ses murs. La structure est donc, de fait, en excellent état : ses occupants successifs se sont contentés de l'aménager sans rien changer à son architecture, détournant son usage original en s'adaptant aux besoins du moment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Lieux principaux===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le dédale==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les blocs se chevauchent et se succèdent sans logique évidente. Si son allure extérieure rappelle de façon évidente une forteresse militaire, sa structure interne n'est en aucun cas adaptée à l'organisation d'une défense digne de ce nom contre un quelconque assaillant, à moins de compter que les agresseurs ne se perdent dans le dédale de couloirs et de salles qui se succèdent sans rime ni raison. De plus, les lieux sont occupés en dépit du bon sens par des gangs, des familles, des petits commerçants armés jusqu'aux dents, une faune invraisemblable qui cohabite difficilement, tout en abandonnant au silence et à la poussière d'immenses parties du complexe, jugées trop éloignées des plateformes ou de l'arène, dans les profondeurs ou sur la périphérie des blocs. Certains laissés pour compte louent leur connaissance du dédale aux visiteurs qui souhaitent retrouver un lieu ou une personne en particulier... mais leur accorder sa confiance n'est certainement pas sans risque !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==L'arène==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C'est ainsi qu'on nomme la cantina principale des blocs. Il existe d'autres bars plus petits, plus discrets, presque privés, mais on n'y accède pas sans connaître les bonnes personnes...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'arène est une pièce cylindrique d'environ 30 mètres de diamètre et de dix mètres de haut. En son centre se trouve le ring, un espace circulaire surélevé d'environ 6 mètres de diamètre, où prenaient place, selon la légende, des combats de gladiateurs. Cet espace est inoccupé. Superstition locale. Le bar se trouve contre le ring, occupant environ un tiers de son périmètre.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il y a des tables rondes et de petites alcôves disséminées dans la salle, toutes tournées vers le ring.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Les bagarres ne sont pas rares dans l'arène. Personne ne prétend y faire régner un quelconque règlement. Sauf le patron, qui ne se préoccupe que de se qui se passe à son comptoir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le bar est la propriété d'un dug insolent, Kronktôl, et de son &amp;quot;clan&amp;quot;. Ils sont une dizaine, et défendent vicieusement leur propriété. Nul, dans les blocs, ne songe à leur contester leur autorité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les plateformes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plateformes constituent le &amp;quot;spatioport&amp;quot; des blocs. Il s'agit simplement du toit des 4 ensembles principaux des blocs, des plateformes de quelques dizaines de mètres de côté qui peuvent accueillir une quinzaine de cargos légers.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
La plateforme la plus petite est contrôlée par un mustafarien, Kak'klivos, qui vend cher ses services de mécano et dispose de la seule réserve significative de carburant du port fantôme.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
La plateforme la plus élevée, qu'on appelle &amp;quot;le carré&amp;quot; dans les blocs, domine le complexe. Elle est actuellement sous le contrôle d'un gang de pirates mené par un trandosien particulièrement retors, Karrsk, qui impose par la force son autorité sur son équipage qui compte dans ses rangs humains, duros, rodiens, sullustéens, et même un jawa !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n'y a aucune ouverture au somment des plateformes : pour descendre dans les blocs, il faut emprunter des passerelles construites de bric et de brocs pour rejoindre les fenêtres des salles les plus élevées du complexe. Ces assemblages instables sont régulièrement arrachés par les tempêtes impitoyables qui balaient régulièrement les blocs.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Pistes&amp;diff=637</id>
		<title>Pistes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://sw.aurali.eu/index.php?title=Pistes&amp;diff=637"/>
				<updated>2017-05-07T11:45:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les PJs fuient Nar Shaddaa et, surtout, Zonnos le Hutt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Episode XI : LIBERTE ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Siilur Baliyo, Kers Caledraan, Saliya Falken et RL-8 ont achevé leur mission pour Zonnos le Hutt, mais des ennemis surgis de leur passé semble avoir retrouvé leur trace...''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Fuiront-ils ? Affronteront-ils ces menaces ? Cherechetont-ils la protection des Hutts ? Ou trouveront-ils une autre voie, aux confins de l'Empire, ou au-delà ?''&lt;br /&gt;
      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chasseurs de primes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Contrebandiers===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===En fuite !===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Karenta Rentals]] et [[Noako le Hutt]], avec Dugo Jobl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varian Serasel et la maison Caledraan&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Ektrol_VII&amp;diff=635</id>
		<title>Ektrol VII</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://sw.aurali.eu/index.php?title=Ektrol_VII&amp;diff=635"/>
				<updated>2017-05-07T11:40:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : Thabanne a déplacé la page Ektrol III vers Ektrol VII&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les blocs d'Ektrol VII sont l'un de ces fameux ports fantômes où la loi galactique ne s'applique pas tout à fait. Repaire de contrebandiers, pirates et autres criminels, personne n'y pose de question... à moins d'avoir des tendances suicidaires.&lt;br /&gt;
Les blocs sont un ensemble de bâtiments d'allure militaire, particulièrement anciens, un empilement de &amp;quot;blocs&amp;quot; monolithiques, faits d'une matière minérale qui évoque le béton, mais&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

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		<title>Ektrol III</title>
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				<updated>2017-05-07T11:40:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : Thabanne a déplacé la page Ektrol III vers Ektrol VII&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Ektrol VII]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

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		<title>Ektrol VII</title>
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				<updated>2017-05-07T11:39:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : Page créée avec « Les blocs d'Ektrol VII sont l'un de ces fameux ports fantômes où la loi galactique ne s'applique pas tout à fait. Repaire de contrebandiers, pirates et autres criminels... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les blocs d'Ektrol VII sont l'un de ces fameux ports fantômes où la loi galactique ne s'applique pas tout à fait. Repaire de contrebandiers, pirates et autres criminels, personne n'y pose de question... à moins d'avoir des tendances suicidaires.&lt;br /&gt;
Les blocs sont un ensemble de bâtiments d'allure militaire, particulièrement anciens, un empilement de &amp;quot;blocs&amp;quot; monolithiques, faits d'une matière minérale qui évoque le béton, mais&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

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		<title>Pistes</title>
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				<updated>2017-05-05T19:36:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les PJs fuient Nar Shaddaa et, surtout, Zonnos le Hutt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Chasseurs de primes===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Contrebandiers===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===En fuite !===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Karenta Rentals]] et [[Noako le Hutt]], avec Dugo Jobl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Varian Serasel et la maison Caledraan&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

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		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Pistes&amp;diff=632</id>
		<title>Pistes</title>
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				<updated>2017-05-05T15:08:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : Page créée avec « Les PJs fuient Nar Shaddaa et, surtout, Zonnos le Hutt. »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les PJs fuient Nar Shaddaa et, surtout, Zonnos le Hutt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

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		<title>Accueil</title>
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				<updated>2017-05-05T15:08:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Les épisodes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Les épisodes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Par-delà la Bordure===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[La fuite de l'étoile de la Mort]]&lt;br /&gt;
* [[Le slicer infrarouge]]&lt;br /&gt;
* [[Vers le Sa Nalaor]]&lt;br /&gt;
* [[La chute du Sa Nalaor]]&lt;br /&gt;
* [[Cholganna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Huttilitaires===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Import-export]]&lt;br /&gt;
* [[Le réveil des wookies]]&lt;br /&gt;
* [[Le banquet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La suite===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Pistes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempest Feud===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Intrigues flottantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A Star Wars Story===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Concept]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Personnages-Joueurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Siilur Baliyo]]&lt;br /&gt;
* [[Kers Caledraan]]&lt;br /&gt;
* [[Saliya Falken]]&lt;br /&gt;
* [[RL-8]]&lt;br /&gt;
* [[Hlorgroh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alliés, adversaires et figurants==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les [[Hutts]]&lt;br /&gt;
* [[Isotech]]&lt;br /&gt;
* [[Karenta Rentals]]&lt;br /&gt;
* [[Les Loups de Crodium]]&lt;br /&gt;
* [[Le clan Bomu]]&lt;br /&gt;
* [[Le clan Yiyar]]&lt;br /&gt;
* [[Alliés, adversaire et figurants : idées en vrac]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Des billes pour improviser !===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.d20radio.com/main/holonet-uplink-old-school-chart-cool-cantina-patrons/ Les clients de la cantina]&lt;br /&gt;
* [http://www.rpgready.com/the-big-list-of-star-wars-npc-names/ The Big List of Star Wars NPC Names]&lt;br /&gt;
* [[Une liste de primes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Règles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Règles d'astrogation]] et ne pas hésiter à réécouter le podcast [http://thehydianway.com/2015/12/13/episode-67-the-underused-tale/ Tales from the Hydian Way : the underused tale]&lt;br /&gt;
* [[Épices]]&lt;br /&gt;
** [[Typhon]]&lt;br /&gt;
** [[Léthadone]]&lt;br /&gt;
* [[Fichier:Avantages-menaces-combat.pdf|Avantages et menaces en combat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Musique, image et sons===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Musique]] : liste de titres avec commentaires pour sonoriser diverses ambiances.&lt;br /&gt;
* [http://mynoise.net/NoiseMachines/spaceshipNoiseGenerator.php Noise machines]&lt;br /&gt;
* [https://rain.today/ Rain.today]&lt;br /&gt;
* [https://brorlandi.github.io/StarWarsIntroCreator/ Text crawler]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===De l'info !===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://starwars.wikia.com/wiki/Main_Page Wookieepedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Références Wikipedia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fiche [[Modèle PNJ]]&lt;br /&gt;
* Consultez le [//meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents/fr Guide de l’utilisateur] pour plus d’informations sur l’utilisation de ce logiciel de wiki.&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:Configuration_settings Liste des paramètres de configuration]&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:FAQ/fr Questions courantes sur MediaWiki]&lt;br /&gt;
* [https://lists.wikimedia.org/mailman/listinfo/mediawiki-announce Liste de discussion sur les distributions de MediaWiki]&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Localisation#Translation_resources Adaptez MediaWiki dans votre langue]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Le_banquet&amp;diff=630</id>
		<title>Le banquet</title>
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				<updated>2017-05-05T14:40:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Episode X */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les PJs ont réussi, avec l'appui de [[Hlorgroh]], l'un des wookies de [[Zonnos le Hutt]], [[Le réveil des wookies|à libérer une bonne vingtaine de wookies de l'usine d'ePureLife]]. Pour mémoire, Zonnos avait servi d'intermédiaire entre ePureLife et son oncle [[Tirello le Hutt]] dans la transaction qui les avait amenés là une vingtaine d'années plus tôt. Il se doutait bien qu'il n'aurait pas 50 mercenaires wookies prêts à le servir dès leur sortie de l'usine, mais il ne s'attendait pas forcément à récupérer cette bande d'inadaptés traumatisés par leur enfermement dans cet enfer, ni à ce que ces inadaptés aient engendré une descendance. Les wookies vivent des centaines d'années. La plupart arriveront à s'en sortir. Mais il faudra du temps... et Zonnos n'est pas réputé pour sa patience. Pour l'instant, il préfère se voiler la face. Et organiser un banquet wookie, adapté à la mode Hutt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Idées en vrac==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Occasion pour Zonnos de montrer sa réussite à son père&lt;br /&gt;
* Occasion de rencontre Popara-PJs&lt;br /&gt;
* Occasion de souligner l'absence de Mika&lt;br /&gt;
* Vago ?&lt;br /&gt;
* Wookies traumatisés -&amp;gt; on en fait quoi ? Comment vont réagir Hlorgroh et les autres wookies de Zonnos ?&lt;br /&gt;
* Donner un peu de profondeur à [[Vago le Hutt]] ? A Khreelt ?&lt;br /&gt;
* Rencontrer d'autres Hutts, comme [[Parella le Hutt]] ou [[Lungru le Hutt]] ?&lt;br /&gt;
* Tirer un peu sur la corde et faire ressurgir [[Noako le Hutt]] ? Directement ou via un responsable de [[Karenta Rentals]] ? Le nom des PJs doit circuler un peu, maintenant. [[Oloun le Hutt]] ou un responsable sécurité d'ePureLife saura d'ailleurs sans doute s'en souvenir.&lt;br /&gt;
* Thématique des drogues à insérer avec une drogue &amp;quot;innocente&amp;quot;, pas du typhon en tout cas, des personnages accros, et faire ressortir d'une manière ou d'une autre l'addiction de Pierre.&lt;br /&gt;
* Invités : ils peuvent n'être là que pour al frime ou pour courtiser Zonnos - ou son père - mais ils ont peut-être d'autres motivations...&lt;br /&gt;
* Lancer les joueurs sur une mission idiote : ramener de quoi faire de ce banquet une &amp;quot;vraie fête wookie&amp;quot;, à charge pour eux de réussir leur coup, Zonnos leur en voudrait beaucoup d'échouer.&lt;br /&gt;
* Khreelt pourrait être à la fois jaloux (c'est lui le klatoonien de confiance !) et heureux (ça va merder et ce ne sera pas sa faute) des PJs. Pas sûr qu'il les aide. Au contraire...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cauchemar en cuisine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un thème ridicule et drôle, une &amp;quot;mission-farce&amp;quot; mais avec un commanditaire dramatiquement sérieux qui a le pouvoir de broyer les PJs. L'objectif final est glauquissime : Zonnos le Hutt veut faire plaisir aux wookies en organisant une belle petite fête, alors qu'ils viennent à peine de s'échapper après plus d'une vingtaine d'années d'esclavage, que la moitié d'entre eux sont morts et que leurs descendants nés dans l'usine ePureLife sont complètement inadaptés à la vie en société ! De plus, l'objectif sous-jacent de Zonnos le Hutt est de montrer sa réussite et son talent à son père et à d'autres Hutts et membres de la &amp;quot;bonne&amp;quot; société de Nar Shaddaa. Il ne peut pas perdre la face !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va falloir :&lt;br /&gt;
* de la musique&lt;br /&gt;
* de la déco&lt;br /&gt;
* de la nourriture&lt;br /&gt;
* gérer les wookies traumatisés pour que la fête se passe bien.&lt;br /&gt;
Et les PJs ont douze jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien entendu ils pourront embaucher un professionnel du dîner de gala Hutt. Il faudra valider ses choix. Et l'aider à trouver les matières premières. Il y a vraiment moyen d'incarner une brochette de PNJ complètement loufoques, là. Mais garder le côté glauque derrière les paillettes, surtout !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Hutt dans le boudoir===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zonnos va convoquer les PJs, mais sans cette fois se mettre en scène dans sa &amp;quot;grandiose&amp;quot; salle de réception, plutôt dans un petit boudoir hutt où il sera facile de mettre mal à l'aise les PJs face à la lascivité puérile du Hutt. Sur un mode &amp;quot;nous nous comprenons&amp;quot;, sans que les wookies de Zonnos soient mis au courant (il veut leur faire plaisir !), et avec un budget dément. Ce dernier sera le piège empêchant les PJs de s'enfuir : ils ont des tas de credisticks fournis par Zonnos, ils pourront garder ce qui reste en guise de prime mais le Hutt attend d'eux qu'ils ne lésinent pas sur les moyens. 20000 crédits ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Attention aux descriptions : les PJs sont seuls avec Zonnos, dans une petite pièce. Ils ne l'ont jamais approché d'aussi près. Décrire sa peau d'un gris violacé, son humidité (il suinte littéralement des plis), les &amp;quot;imperfections&amp;quot; de sa peau aussi : pustules et autres reliefs peu identifiables. Décrire ses grands yeux dorés. Parler des bruits qu'il fait : mastication, salive, mucus. Et digestion ! Les mouvements de son abdomen, la façon dont ses masses tressaute, comme une immense poupée de latex. Son odeur : humide, tourbée, comme la décomposition écœurante d'un marigot plein de lentilles d'eau. sa voix grave, menaçante et lascive à la fois. Susurrer. Il emplit tout l'espace, les écrase physiquement par sa présence malsaine. La pièce : des tentures pourpres, des dorures, des torsades, des lustres en cristaux de silarium...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Laissez faire les professionnels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les PJs se disent que vraiment, organiser un truc pareil n'est pas à leur portée... il va leur falloir recruter un spécialiste. Voici trois candidats potentiels :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 1500-2500 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Cassandra Selmira'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pau'an âgée de plus de deux cents ans, elle a quitté Utapau depuis longtemps, a travaillé sur Coruscant pour une chaîne de l'Holonet en tant que présentatrice d'un show dédié au luxe et à l'extravagance, avant d'être prise dans un scandale impliquant deux sénateurs et fuir vers Nar Shaddaa pour y monter sa propre entreprise d'organisation de spectacles et banquets. Elle possède une incroyable banque d'holovids qui pourraient servir de documentaire sur la dépravation et la gloutonnerie des Hutts, mais elle est assez sage pour ne faire chanter personne. Elle-même ne sait pas vraiment pourquoi elle conserve tout cela.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle porte de longue robes fourreau de velours bleu, mauve et/ou rose. C'est la caricature de tous les animateurs de meilleurs pâtissiers de la mode qui échangent leur maman. Elle utilise des expressions ridicules avec un genre d'accent russe enrhumé, &amp;quot;Z'est Drrrraaamatiqueuh ! Messs jériiiiis !&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle propose un assortiment de spécialités Hutts avec un thème forestier, en l'honneur des wookies. Elle n'entend pas les critiques ou les retourne d'un &amp;quot;Meuh vous n'y penzez pas ! Mes jéris ! Z'était déjà démodé l'année dernièreuh !&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zlatto'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un toydarian (BdNH p. 78) froid et dur, célébré pour sa compétence, mais qui prend tout le monde de très, très haut. Contraste saisissant entre son apparence vaguement ridicule et ses manières. Il ne jure que par les spécialités de sa planète d'origine. Il laisse entendre, ou énonce clairement, qu'il a assez fréquenté les seigneurs de Nal Hutta pour savoir ce qui les satisfait, et que les wookies ne sont qu'un prétexte pour le Hutt. C'est lui qu'il faut impressionner et séduire. Pour les wookies, il suffit de flots de bière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Strask Kas’ok'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bothan a accepté d'aider [[Le clan Yiyar|le clan Yiyar]] qui souhaite sécuriser ses opérations sur Cholganna et ne perd pas de vue que Zonnos le Hutt risque fort d'y revenir. Il contacte donc les PJs avec une offre très alléchante, leur expliquant que son réseau d'informateurs lui a appris qu'ils recherchaient un professionnel pour organiser une fête en l'honneur des wookies de Zonnos le Hutt. Ses tarifs sont attractifs, et s'il a l'air roublard, il n'en paraît pas moins sincère. D'ailleurs, il joue triple jeu : les membres du clan Yiyar sont bien gentils, mais il s'intéresse personnellement au kajidic Anjiliac, l'un des plus puissants de Nar Shaddaa.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
C'est celui qui présente les possibilités les plus respectueuses des wookies, avec de nombreux fruits et spécialiés de Kashyyyk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La musique===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trouver un orchestre ? Qui convienne à une fête Hutt destinée à des wookies, mais qui doit impressionner le kajidic ? En sachant que l'orchestre précédent de Zonnos le Hutt sert de déco dans sa grande salle de réception ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Laissons les PJs trouver un style, on improvisera le groupe en fonction. Et si la façon dont les PJs s'y prennent appelle des développements, il sera toujours temps d'ajouter des éléments.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 500 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La décoration===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a toujours le corps de Gomkal Beeret incrusté dans le sol. Mais c'est à peu près tout. Que faire de cette salle ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La nourriture===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nourrir des Hutts ? Et des wookies ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il pourrait être pertinent, selon l'intérêt des PJs pour cette phase du scénario, de les envoyer chercher un ingrédient rare. Cela pourrait se résumer à un deal avec un contrebandier (reprendre les personnages de la rencontre modulaire des BdNH p. 130) ou terminer en expédition sur Toydaria (BdNH p. 78). Champignons, algues, vers et anguilles au menu !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'habitude Hutt est celle de banquets comprenant une multitude de plats de toutes les couleurs, dans lesquels on se sert selon ses envies, façon mezze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques noms en vrac :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelée de Tlakitos de Toydaria (une gelée d'un brun noirâtre tirant sur le rouge, évoquant un gros caillot sanguin - on ne sait pas trop si les tlakitos sont des champignons ou des genres d'animaux)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Velouté d'ombilics blancs de Saki (une soupe où flotte des cordons ombilicaux, ou ce qui y ressemble très fort)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grenouille des arbres Nala (à gober fraîches, un met de choix pour les Hutts - originaires d'Ylesia)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vers Xleres immatures (une délicatesse originaire de Klatoon, Popara le Hutt en est friand, mais il est aussi très exigeant sur leur niveau de maturité)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bouchées de Lepor (des espèces de fondants avec un goût de tourbe à la place de celui du chocolat)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peaux de Gajlenarts rayés (ça croustille sous la dent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ablettes irisées (des créatures pisciformes semi-translucides qui flottent dans un genre d'aquarium, on se sert et on gobe)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mousse du Fesli (un genre de briophyte récolté dans le marais du Fesli sur Toydaria)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brume de Nampor (une mousse très légère que des toydariens raffinés écument à la surface des marécages de leur monde natal, le goût est celui que vous imaginez)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Œil de Dianoga (présenté dans son pédoncule)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des fruits ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bolosans de Kashyyyk (des sphères noires à la coque dure comme celle d'un melon, contenant un liquide rosâtre à boire comme du lait de coco)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noix de Bothan&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Amandes vertes de Saki&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gueules de Sarlacc (un fruit de Toydaria présenté d'une façon évoquant la gueule du Sarlacc, vraiment pas ragoûtant, surtout vue l'odeur, mais Zonnos adore)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Couilles de Jawas (des espèces de baies noires à l'odeur repoussante mais au goût sucré très agréable, mais un peu écœurant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et le service ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La sécurité===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce n'est pas un détail quand on organise un banquet Hutt. Il y a vraiment un risque que l'un des invités soit plus que ce qu'il paraît être. Les PJs vont-ils s'occuper de ça ? Voir devenir parano là-dessus. Glisser une allusion de Khreelt ou quelqu'un d'autre s'ils ne semblent pas y penser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 500 à 5000 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les wookies===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un banquet façon fin d'album Asterix pour une tribu de traumatisés s'échappant d'à peine 20 ans d'isolement de la galaxie ? Quand ils ont été enfermé, la République venait de disparaître, le sac de Kashyyyk commençait à peine. La première chose qu'ils vont découvrir, c'est que leur monde natal est sous la coupe de l'Empire et que les trandosiens décident du destin des wookies. Leur culture est en train de disparaître, et les rares wookies libres de la galaxie se cachent dans la Bordure extérieure.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
S'ils ne renient en aucun cas leur dette envers Zonnos le Hutt, ils savent que leur sauvetage est un autre piège. Hlorgroh et ses comparses ont beau dire, eux ont choisi cette vie. Ce n'est pas leur cas. Ils ne sont pas des soldats. Juste des survivants. Ils se demandent vraiment ce que le Hutt compte faire d'eux (simplement : la même chose qu'avec Hlorgroh et les autres, se monter une armée de wookies). Ils savent qu'ils ne peuvent dire non au Hutt, en tout cas pas maintenant, pas directement. Mais il va falloir qu'ils trouvent un moyen d'infléchir leur destinée sans fuir leurs responsabilités. Et qu'ils soient forts. Pour eux et pour leurs jeunes. Mais là, ils sont désemparés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les PJs ne font rien de particulier, ils se contenteront de subir la soirée. Un peu comme des singes dans un zoo, à qui on lance des cacahuètes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seize mâles, cinq femelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Les anciens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef des wookies rescapés, '''Arrlmerk''', est désemparé. Pas loin de sombrer dans l'alcoolisme. Il était parvenu à un équilibre dans l'usine, et ne sait comment s'adapter à cette nouvelle donne. Il veut passer la main. Mais à qui ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Fourrure d'un gris sombre qui va en s’éclaircissant, des poils faciaux tressés avec des écrous zingués.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Woogarak''' est la plus âgées des femelles. Elle a perdu la tête, se fait guider, semble y voir très mal, débute des phrases sans queue ni tête pour tout d'un coup lâcher une réflexion à la fois acide, lucide et pertinente.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Fourrure d'un crème sale tirant sur le gris. Un genre de bandana rouge autour d'un bras. Elle s'appuie de façon peu efficace sur une canne de récup issue de l'usine d'ePureLife.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hewani''' pourrait bien devenir le nouveau chef des wookies d'ePureLife. Il a passé 20 années à subir sans réellement réussir à exprimer sa colère, qui semble sur le point d'exploser. La rage l'envahit, car il ne supporte pas l'idée de tomber de Charybde en Scylla. Qu'ont-ils faits pour mériter cela ? S'il parvient à se dominer, il pourrait réellement devenir un chef talentueux, car il est pragmatique, efficace et inspiré, à défaut de posséder de réels talents sociaux.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Plutôt petit pour un wookie, mais très trapu, la fourrure d'un brun presque noir, avec de nombreux trous dans son pelage laissant apparaître sa peau noire marquée d'inquiétantes scarifications.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Salibba''' est la plus jeune des &amp;quot;anciennes&amp;quot;, et la mère de la plus âgée des wookies nées dans l'usine. Elle flirte avec la dépression depuis qu'elle a compris qu'elle ne reverrait pas son monde natale et que sa fille resterait prisonnière de cet enfer urbain criminel.&lt;br /&gt;
''Une maigreur à faire peur, accentuée par la rareté de sa fourrure presque blonde. Des yeux d'un bleu presque transparent, qui semblent vouloir vous dévorer.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Toktolk''' est l'instigateur, avec les droïdes de l'usine, de la reprogrammation des sondes et des données envoyées à ePureLife. Il est très doué en informatique et en mécanique de pointe, notamment en réparation de droïdes, et combine ces talents avec une imagination fertile. Cela a permis aux wookies d'obtenir leur tranquillité, mais il n'a jamais réussit à trouver une solution pour les libérer. Il est devenu presque aveugle en subissant un mauvais tir des tourelles de défense, et ne s'intéresse plus guère à son destin, il subit désormais au lieu d'agir.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Un grand wookie qui se tient voûté, à la fourrure brune, il porte de nombreuses ceintures pleines de poches débordant de trucs et de machins à l'utilité discutable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Les nouveaux-nés'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tetnacca''' est l'aînée des &amp;quot;nouveaux-nés&amp;quot;. Elle a presque vingt ans et fut conçue à une époque où sa mère croyait à leur avenir, et notamment à celui qu'elle aurait avec son père, mort dans une chute stupide depuis les hauteurs de l'usine. Elle observe ce monde nouveau avec une curiosité et une fascination dévorante, mêlant terreur et envie.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Une fourrure d'un roux très clair, avec plusieurs taches plus sombres.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siswi''' a douze ans. Elle est bossue, son visage n'est pas vraiment symétrique et sa mère, gravement malade à cause d'une intoxication par des produits issus des bassins de purification, est morte peu de temps après l'avoir mise au monde. Elle hait. (Pete dans ''Après la chute'' de Nancy Kress)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Une fourrure presque blanche, mais si sale qu'elle reste d'un gris marron repoussant.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quelques noms de plus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garekkal&lt;br /&gt;
Arralk&lt;br /&gt;
Horarrk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les mauvaises surprises===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le succès des PJs n'est pas idéal pour rester &amp;quot;morts&amp;quot;. Leurs obligations mises en sommeil vont pouvoir être réactivées.&lt;br /&gt;
* [[Noako le Hutt]] va être plus ou moins heureux de la survie de [[Saliya Falken]]. S'il n'a rien contre elle, il ne peut néanmoins pas se permettre de la laisser divulguer des informations confidentielles à un Hutt du Kajidic Anjiliac. Il va donc la sonder, pour voir. Le moyen le plus simple, pour lui, est de faire inviter un de ses agents au festin organisé par [[Zonnos le Hutt]].&lt;br /&gt;
* Et ça tombe bien, car... [[Siilur Baliyo]] doit beaucoup d'argent à [[Karenta Rentals]], qui a envoyé son... chef du service clientèle, Dugo Jobl. Il ne vient pas pour tuer le rodien, mais pour récupérer 70 000 crédits.&lt;br /&gt;
* Le nom de [[Kers Caledraan]] aussi pourrait attirer une attention malvenue, mais uniquement s'il fait n'importe quoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les invités===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Popara le Hutt]] installé sur un dais, place d'honneur : celui de Zonnos a été déplacé un peu sur le côté, ce qui les met symboliquement à égalité dans la pièce.&lt;br /&gt;
* [[Mika le Hutt]] : il est invité, il doit venir, mais le jour du banquet, il ne sera pas là... car il est déjà bloqué sur Endregaad.&lt;br /&gt;
* [[Vago le Hutt]] : là où Popara va...&lt;br /&gt;
* [[Karenta Rentals|Dugo Jobl]] se retrouve (si c'est opportun) sur la liste des invités grâce à l'influence de [[Noako le Hutt]]. Il peut aussi être l'invité surprise de dernière minute, selon son importance et ce qui s'est passé pendant la préparation du banquet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Le Sa Nalaor'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zonnos le Hutt]] n'a pas perdu de temps. Il a déjà envoyé une équipe installer deux sondes dans la haute atmosphère de Cholganna, qui se sont révélées complètement inutiles à cause de la nébuleuse de Chol. Il organise donc les équipes qui seront chargées d'exploiter l'épave et de découvrir ses trésors. Deux candidats sont en lice pour ce travail : l'équipe du Lothoan et Gluktren Pong. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Le Lothoan]] est un petite corporation, ou plutôt une équipe comprenant une cinquantaine de membres dont la spécialité est l'exploitation des champs de débris spatiaux ou planétaires. La Guerre des Clones (et celles qui l'ont précédée) offrent des perspectives infinies aux chasseurs d'épaves. Le Lothoan a de fortes affinités avec la Rébellion, pour laquelle elle a découvert et même partiellement réhabilité une station spatiale. Le noyau dur de l'équipe est originaire de [http://starwars.wikia.com/wiki/Lotho_Minor Lotho Minor] et comprend plusieurs [http://starwars.wikia.com/wiki/Junker junkers]. C'est Gron, un mon calamari entre deux âges, qui représente le Lothoan auprès de Zonnos le Hutt. Il est accompagné par Klktrk, un junker dont l'odeur évoque autant l'huile de moteur que la charogne, et qui est l'un des véritables chefs du Lothoan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gluktren Pong''' est un gros porc employant un essaim de droïdes, qui parcourt comme un charognard les champs de bataille galactiques à la recherche de ferraille ou de trésors oubliés... Il est en permanence entouré de 4 pit droids customisés dont un qui lui sert de table basse ambulante. Il est sale, grossier et gouailleur. Sa réputation est suffisante pour avoir attiré l'attention de Zonnos le Hutt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une équipe de mercenaires / chasseurs de primes / pirates indépendants qui travaille pour Zonnos le Hutt, comme les PJs. Ils n'ont rien contre les PJs pour le moment, mais ils serviront peut-être plus tard. Zonnos, lui, pense que la concurrence entre les deux équipes ne peut lui apporter que des bénéfices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Le clan Bomu]]&lt;br /&gt;
Ils n'ont pas franchement digéré la disparition de ''[[Le Hunter|la Hache Bomu]]'', le vaisseau des PJs (qu'ils n'identifient pas comme les nouveaux propriétaires, les PJs s'en rendront-ils compte sans gaffer ?), et encore moins de son équipage. Mais le kajidic Anjiliac est le principal employeur de ce clan rodien. [[Zonnos le Hutt]] a l'intention de leur confier la protection de ses opérations sur Cholganna. Et cette rencontre sera une excellente occasion de les introduire avant Tempest Feud.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Heedron Bomu''' et son frère '''Ormann''', du ''Vengeance'' sont présents, ainsi que '''Casseena Bomu''', leur cousine, de la base de Florrum, qui coordonnerait les opérations du clan sur Cholganna.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'un d'eux aura certainement une vacherie à sortir sur le clan Baliyo. Et Casseena adore mettre les niaiseux mal à l'aise, et draguera outrageusement Siilur, ou plutôt Kers, après avoir allumé Siilur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le capitaine '''Varian Serasel'''&lt;br /&gt;
Originaire de Lothal, il a fait ses armes sur sa planète natale et dirige maintenant ''le Panache'' (un croiseur lourd de classe ''Vindicator'', AoR p. 280) dont la mission principale est la protection de la chaîne d'assemblage spatiale de TIE située en orbite autour de Nar Shaddaa, et qui est régulièrement déployé dans des opérations de chasse aux pirates dans le secteur Baxtel. C'est un homme jeune, à la peau jaune et aux pommettes très anguleuses. Ses yeux froids considèrent avec mépris l'agitation des subalternes mais il sait serrer les dents et courber l'échine devant les puissants. Il a conscience de commander le seul vaisseau impérial possédant une puissance de feu significative dans l'espace Hutt. C'est à la fois sa fierté et son fardeau, car il sait qu'il serait en première ligne en cas de dérapage avec les Hutts ou d'autres malfaiteurs... ''Le Panache'' abrite un certain nombre d'agents du BSI qui naviguent entre la station spatiale Kwenn et Nar Shaddaa, à la recherche notamment de preuves de corruption et d'activité rebelle. Varian Serasel n'est pas corrompu, et les Hutts cherchent sa faiblesse. Ils finiront par trouver quelque chose... la drogue ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Caledraan ? C'est un nom d'Alderande, n'est-ce pas ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le banquet==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mise en œuvre de ce que les PJs ont préparé&lt;br /&gt;
* Des grains de sable dans les rouages : les invités qui se conduisent mal, de la drogue. Pas de meurtre (qui compte, parce que bon, si une danseuse se fait dévorer par un rancor, c'est juste une attraction), ça, c'est pour Tempest Feud.&lt;br /&gt;
* Naviguer entre les différents invités qui pourront s'intéresser plus ou moins aux PJs. Popara lui-même ne devrait pas leur adresser la parole, mais peut-être Vago le fera-t-il ? L'idée est d’enchaîner sur Tempest Feud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glitterstim, Ryll et Neutropixie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si les PJs n'ont pas prévu ce genre de détail, le banquet organisé par Zonnos le Hutt ne va pas manquer de substances addictives. Choix naturel de la part de l'organisateur du banquet, stratégie de Zonnos pour mieux enchaîner les wookies... ? En tout cas c'est dans la thématique du typhon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zlatto proposera de la neutropixie, Cassandra Selmira du Ryll.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des narguilés seront à disposition un peu partout (selon déco) avec de l'herbe Marcan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compte-rendu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Episode IX===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siilur Baliyo, RL-8, Kers Caledraan et Saliya Falken soufflent un grand coup en sortant de la salle d'audience de Zonnos le Hutt. Ils ont leur crédits, et une idée en tête : filer au plus vite. Dès que leur vaisseau sera réparé. Retourner sur Cholganna, filer à l'autre bout de la galaxie... peu importe. Loin.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Réunis dans leurs appartements du complexe de tours de Zonnos le Hutt, ils rentrent la tête dans leurs épaules lorsque l'holocom bippe. Le Hutt les invite séance tenante à le rejoindre en suivant un droïde souris. Celui que RL-8 était justement en train de démonter, ce qui va faire perdre un certain temps à nos héros... Le Hutt ne les attend pas dans sa salle d'audience habituelle, mais dans un boudoir privé dans lequel ils pénètrent après avoir traversé une antichambre digne d'un bordel de de Nar Shaddaa. Le Hutt les attend sur un palanquin de velours. Il est proche. Trop proche. Suintant lascivement dans son boudoir, il est seul, hormis son klatoonien traducteur en laisse, et il leur annonce qu'il a décidé de les récompenser en les invitant à une fête en l'honneur des wookies qu'ils ont sauvés, et en présence de nombre de ses pairs. C'est eux qui organiseront la fête. Ils ont douze jours et 25000 crédits. Nar Shaddaa les regarde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Et ils ne vont pas pouvoir s'enfuir. Pas encore.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Khreelt, le majordome de Zonnos le Hutt, leur remet le lendemain une liste non définitive des invités. Les PJs ne semblent pas deviner qu'il est peu satisfait qu'ils se voient confier cette mission. Il leur arrange cependant un rendez-vous avec Vago le Hutt, conformément à leurs accords. Ce sera pour eux l'occasion de faire leur rapport sur ePureLife, de lui donner la liste des invités... et de se rendre compte qu'ils ont accepté de le rencarder indéfiniment sur les faits et gestes de Zonnos en échange du service qu'il leur a rendu quelques semaines plus tôt...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quoi qu'il en soit, il leur faut maintenant décider d'une ligne de conduite : vont-ils tout organiser tout seuls ou demander de l'aide à un spécialiste ? C'est finalement cette seconde solution qui est retenue, et quelques projections leur fait sentir que 25000 crédits, ce ne sera peut-être pas assez ? Ils décident d'envoyer Kers Caledraan retrouver son ami Gras-Double à la cantina du Fungus Noir, pour qu'il leur donne des contacts capables de les fournir en alcools adéquats, et de rencontrer Cassandra Selmira et Zlatto. La première leur fait forte impression (je crois surtout qu'ils veulent voir ce qu'elle va concocter tellement elle est déjantée) surtout que le toydarian est si froid qu'il ne leur donne pas vraiment envie de travailler avec lui... D'autant que toute tentative de négociation avec lui s'est soldée par des remarques sardoniques (mes PJs sont vraiment nuls en négociation). Au terme de cette première journée bien remplie, un message les attend à leur retour dans leurs appartements : un certain Strask Kas’ok a manifestement entendu parler de leurs problèmes, et souhaite les rencontrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Première séance assez conforme à ce que j'imaginais : le début est sur des rails, avec une ambiance très malsaine lors du face à face avec Zonnos, puis de bons moments d'interprétation et de rigolade avec les différents organisateurs de fiesta. Les joueurs ont plein d'idées, le challenge les amuse, et c'est tout ce qu'il faut pour qu'on se fasse plaisir !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Episode X===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Siilur Baliyo, RL-8, Saliya Falken et Kers Caledraan sont chargés par Zonnos le Hutt de préparer en secret un banquet pour fêter la libération des Wookiees de l'usine ePureLife. Douze jours, vingt-cinq mille crédits, la confiance d'un seigneur Hutt et l'impression de n'avoir ni assez de temps, ni assez d'argent...''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Les quatre agents de Zonnos le Hutt ont donc choisi de prendre contact avec des spécialistes des fêtes Hutts : Zlatto le Toydarien et sa concurrente, la Pau'an Cassandra Selmira. Mais avant qu'ils aient pu faire leur choix, le mystérieux Strask Kas’ok les a contacté pour leur faire une offre &amp;quot;qu'ils ne sauraient refuser&amp;quot;...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 mois de pause... c'est long. Très long. Mais la séance de discussion informelle avant le début de la partie a démontré que les souvenirs n'étaient heureusement pas trop vagues. Les motivations restent les mêmes : ne pas se mettre Zonnos à dos, ne pas se faire de nouveaux ennemis, ne pas abîmer le vaisseau, et se barrer au plus vite. Est évoquée la possibilité de rendre ses crédits à Zonnos et de fuir Nar Shaddaa. Un rendez-vous est même pris avec le Hutt, qui renvoie les PJs dans les cordes en insistant sur la confiance qu'il leur accorde. Les joueurs se perdent en conjectures : ils ne comprennent pas pourquoi Zonnos leur a confié l'organisation de ce banquet. Leurs hypothèses sont complexes (et intéressantes, j'ai pris des notes), mais la réalité est très simple : Zonnos est à la fois très simple et très direct, et il souhaite à la fois tester et récompenser l'équipage du Hunter, dont il ferait bien ses agents principaux pour les missions qui ne relèvent pas des compétences des wookiees.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siilur Baliyo, RL-8, Kers Caledraan et Saliya Falken rencontrent donc Strask Kas'ok, le bothan qui les a contacté pour leur proposer ses services. Le boyhan les attend dans une cantina réputée du secteur Corellien, qui fait partie d'un vaste ensemble de restaurants, casinos et cantinas, la petite Kwenn. Les quatre agents de Zonnos le Hutt décident d'y donner rendez-vous à Cassandra Selmira et Zlatto, afin de confronter leurs offres. Le bothan leur fait forte impression. Moins cher, plus compétent, plus attentif, moins farfelu, plus sympathique... il semble idéal. Sa façon de moucher Zlatto le toydarian et Cassandra Selmira la pau'an fait qu'il emporte la mise. Les PJs ne mégotent plus, une fois la décision prise : après l'évocation de quelques détails concernant la sécurité, le menu, le type de décoration etc, ils laissent le bothan gérer, et ne s'occupent plus de rien sinon de leur propre vaisseau, le bichonnant pour être prêts à fuit au cas où le banquet tournerait mal... Ce qui leur permet de découvrir un boitier branché sur l'hyperdrive du Hunter, manifestement destiné à envoyer à quelqu'un les coordonnées de chaque saut réalisé par le YT-1200. Rien ne permet d'en détecter l'origine, même si les PJs soupçonnent (à raison) Zonnos, mais les PJs décident de ne pas retirer le boitier, plutôt de lui adjoindre un dispositif fournissant de fausses coordonnées à chaque saut.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arrive le soir du banquet : les PJs prennent l'initiative d'interdire l'entrée du mercenaire trandosien de Dugo Jobl : la fête est quand même organisée pour les wookiees ! Mika le Hutt est absent, Popara fait forte impression, les wookiees de Zonnos tentent de stimuler l'enthousiasme des rescapés d'ePureLife, sans se faire d'illusion (à noter que les PJs ne se sont à aucun instant préoccupés des wookiees). Les PJs sont séparés. Kers Caledraan se retrouve à table avec l'officier impérial et les deux membres du Lothoan. Si la conversation du mon cal semble innocente, l'officier semble intrigué par l'origine du nom Caledraan. Le rodien Siilur Baliyo, lui, se retrouve à subir le flirt outrageux de Caseenna Bomu - ses deux cousins gardant un silence hostile et buté. Elle cherche à en savoir plus sur les missions qu'il a accompli pour Zonnos le Hutt, mais le rodien résiste. Saliya Falken, elle, se fait honteusement draguer par le répugnant Gluktren Pong, tandis que Dugo Jobl rappelle à son bon souvenir une certaine dette de 70 000 crédits envers Karenta Rentals.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
La soirée ne présente aucun incident particulier, et les trois membres de l'équipe rejoigne dès que possible leurs pénates...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je retiens une chose de cette séance : c'est une mauvaise idée d'organiser une session &amp;quot;à la Vampire&amp;quot; avec des joueurs fatigués, voire malades, tard dans la soirée. J'ai pu passer mes messages mais j'ai eu l'impression de jouer tout seul une bonne partie de la soirée. En cause, leur mauvais état, mais aussi leur impression de ne servir à rien. Cela confirme mon impression : il va nous falloir de l'action, plein d'action, qui leur correspond bien mieux que le panier de crabe rolistique.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

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		<title>Le banquet</title>
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				<updated>2017-05-05T14:25:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Episode X */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les PJs ont réussi, avec l'appui de [[Hlorgroh]], l'un des wookies de [[Zonnos le Hutt]], [[Le réveil des wookies|à libérer une bonne vingtaine de wookies de l'usine d'ePureLife]]. Pour mémoire, Zonnos avait servi d'intermédiaire entre ePureLife et son oncle [[Tirello le Hutt]] dans la transaction qui les avait amenés là une vingtaine d'années plus tôt. Il se doutait bien qu'il n'aurait pas 50 mercenaires wookies prêts à le servir dès leur sortie de l'usine, mais il ne s'attendait pas forcément à récupérer cette bande d'inadaptés traumatisés par leur enfermement dans cet enfer, ni à ce que ces inadaptés aient engendré une descendance. Les wookies vivent des centaines d'années. La plupart arriveront à s'en sortir. Mais il faudra du temps... et Zonnos n'est pas réputé pour sa patience. Pour l'instant, il préfère se voiler la face. Et organiser un banquet wookie, adapté à la mode Hutt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Idées en vrac==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Occasion pour Zonnos de montrer sa réussite à son père&lt;br /&gt;
* Occasion de rencontre Popara-PJs&lt;br /&gt;
* Occasion de souligner l'absence de Mika&lt;br /&gt;
* Vago ?&lt;br /&gt;
* Wookies traumatisés -&amp;gt; on en fait quoi ? Comment vont réagir Hlorgroh et les autres wookies de Zonnos ?&lt;br /&gt;
* Donner un peu de profondeur à [[Vago le Hutt]] ? A Khreelt ?&lt;br /&gt;
* Rencontrer d'autres Hutts, comme [[Parella le Hutt]] ou [[Lungru le Hutt]] ?&lt;br /&gt;
* Tirer un peu sur la corde et faire ressurgir [[Noako le Hutt]] ? Directement ou via un responsable de [[Karenta Rentals]] ? Le nom des PJs doit circuler un peu, maintenant. [[Oloun le Hutt]] ou un responsable sécurité d'ePureLife saura d'ailleurs sans doute s'en souvenir.&lt;br /&gt;
* Thématique des drogues à insérer avec une drogue &amp;quot;innocente&amp;quot;, pas du typhon en tout cas, des personnages accros, et faire ressortir d'une manière ou d'une autre l'addiction de Pierre.&lt;br /&gt;
* Invités : ils peuvent n'être là que pour al frime ou pour courtiser Zonnos - ou son père - mais ils ont peut-être d'autres motivations...&lt;br /&gt;
* Lancer les joueurs sur une mission idiote : ramener de quoi faire de ce banquet une &amp;quot;vraie fête wookie&amp;quot;, à charge pour eux de réussir leur coup, Zonnos leur en voudrait beaucoup d'échouer.&lt;br /&gt;
* Khreelt pourrait être à la fois jaloux (c'est lui le klatoonien de confiance !) et heureux (ça va merder et ce ne sera pas sa faute) des PJs. Pas sûr qu'il les aide. Au contraire...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cauchemar en cuisine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un thème ridicule et drôle, une &amp;quot;mission-farce&amp;quot; mais avec un commanditaire dramatiquement sérieux qui a le pouvoir de broyer les PJs. L'objectif final est glauquissime : Zonnos le Hutt veut faire plaisir aux wookies en organisant une belle petite fête, alors qu'ils viennent à peine de s'échapper après plus d'une vingtaine d'années d'esclavage, que la moitié d'entre eux sont morts et que leurs descendants nés dans l'usine ePureLife sont complètement inadaptés à la vie en société ! De plus, l'objectif sous-jacent de Zonnos le Hutt est de montrer sa réussite et son talent à son père et à d'autres Hutts et membres de la &amp;quot;bonne&amp;quot; société de Nar Shaddaa. Il ne peut pas perdre la face !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va falloir :&lt;br /&gt;
* de la musique&lt;br /&gt;
* de la déco&lt;br /&gt;
* de la nourriture&lt;br /&gt;
* gérer les wookies traumatisés pour que la fête se passe bien.&lt;br /&gt;
Et les PJs ont douze jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien entendu ils pourront embaucher un professionnel du dîner de gala Hutt. Il faudra valider ses choix. Et l'aider à trouver les matières premières. Il y a vraiment moyen d'incarner une brochette de PNJ complètement loufoques, là. Mais garder le côté glauque derrière les paillettes, surtout !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Hutt dans le boudoir===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zonnos va convoquer les PJs, mais sans cette fois se mettre en scène dans sa &amp;quot;grandiose&amp;quot; salle de réception, plutôt dans un petit boudoir hutt où il sera facile de mettre mal à l'aise les PJs face à la lascivité puérile du Hutt. Sur un mode &amp;quot;nous nous comprenons&amp;quot;, sans que les wookies de Zonnos soient mis au courant (il veut leur faire plaisir !), et avec un budget dément. Ce dernier sera le piège empêchant les PJs de s'enfuir : ils ont des tas de credisticks fournis par Zonnos, ils pourront garder ce qui reste en guise de prime mais le Hutt attend d'eux qu'ils ne lésinent pas sur les moyens. 20000 crédits ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Attention aux descriptions : les PJs sont seuls avec Zonnos, dans une petite pièce. Ils ne l'ont jamais approché d'aussi près. Décrire sa peau d'un gris violacé, son humidité (il suinte littéralement des plis), les &amp;quot;imperfections&amp;quot; de sa peau aussi : pustules et autres reliefs peu identifiables. Décrire ses grands yeux dorés. Parler des bruits qu'il fait : mastication, salive, mucus. Et digestion ! Les mouvements de son abdomen, la façon dont ses masses tressaute, comme une immense poupée de latex. Son odeur : humide, tourbée, comme la décomposition écœurante d'un marigot plein de lentilles d'eau. sa voix grave, menaçante et lascive à la fois. Susurrer. Il emplit tout l'espace, les écrase physiquement par sa présence malsaine. La pièce : des tentures pourpres, des dorures, des torsades, des lustres en cristaux de silarium...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Laissez faire les professionnels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les PJs se disent que vraiment, organiser un truc pareil n'est pas à leur portée... il va leur falloir recruter un spécialiste. Voici trois candidats potentiels :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 1500-2500 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Cassandra Selmira'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pau'an âgée de plus de deux cents ans, elle a quitté Utapau depuis longtemps, a travaillé sur Coruscant pour une chaîne de l'Holonet en tant que présentatrice d'un show dédié au luxe et à l'extravagance, avant d'être prise dans un scandale impliquant deux sénateurs et fuir vers Nar Shaddaa pour y monter sa propre entreprise d'organisation de spectacles et banquets. Elle possède une incroyable banque d'holovids qui pourraient servir de documentaire sur la dépravation et la gloutonnerie des Hutts, mais elle est assez sage pour ne faire chanter personne. Elle-même ne sait pas vraiment pourquoi elle conserve tout cela.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle porte de longue robes fourreau de velours bleu, mauve et/ou rose. C'est la caricature de tous les animateurs de meilleurs pâtissiers de la mode qui échangent leur maman. Elle utilise des expressions ridicules avec un genre d'accent russe enrhumé, &amp;quot;Z'est Drrrraaamatiqueuh ! Messs jériiiiis !&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle propose un assortiment de spécialités Hutts avec un thème forestier, en l'honneur des wookies. Elle n'entend pas les critiques ou les retourne d'un &amp;quot;Meuh vous n'y penzez pas ! Mes jéris ! Z'était déjà démodé l'année dernièreuh !&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zlatto'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un toydarian (BdNH p. 78) froid et dur, célébré pour sa compétence, mais qui prend tout le monde de très, très haut. Contraste saisissant entre son apparence vaguement ridicule et ses manières. Il ne jure que par les spécialités de sa planète d'origine. Il laisse entendre, ou énonce clairement, qu'il a assez fréquenté les seigneurs de Nal Hutta pour savoir ce qui les satisfait, et que les wookies ne sont qu'un prétexte pour le Hutt. C'est lui qu'il faut impressionner et séduire. Pour les wookies, il suffit de flots de bière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Strask Kas’ok'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bothan a accepté d'aider [[Le clan Yiyar|le clan Yiyar]] qui souhaite sécuriser ses opérations sur Cholganna et ne perd pas de vue que Zonnos le Hutt risque fort d'y revenir. Il contacte donc les PJs avec une offre très alléchante, leur expliquant que son réseau d'informateurs lui a appris qu'ils recherchaient un professionnel pour organiser une fête en l'honneur des wookies de Zonnos le Hutt. Ses tarifs sont attractifs, et s'il a l'air roublard, il n'en paraît pas moins sincère. D'ailleurs, il joue triple jeu : les membres du clan Yiyar sont bien gentils, mais il s'intéresse personnellement au kajidic Anjiliac, l'un des plus puissants de Nar Shaddaa.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
C'est celui qui présente les possibilités les plus respectueuses des wookies, avec de nombreux fruits et spécialiés de Kashyyyk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La musique===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trouver un orchestre ? Qui convienne à une fête Hutt destinée à des wookies, mais qui doit impressionner le kajidic ? En sachant que l'orchestre précédent de Zonnos le Hutt sert de déco dans sa grande salle de réception ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Laissons les PJs trouver un style, on improvisera le groupe en fonction. Et si la façon dont les PJs s'y prennent appelle des développements, il sera toujours temps d'ajouter des éléments.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 500 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La décoration===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a toujours le corps de Gomkal Beeret incrusté dans le sol. Mais c'est à peu près tout. Que faire de cette salle ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La nourriture===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nourrir des Hutts ? Et des wookies ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il pourrait être pertinent, selon l'intérêt des PJs pour cette phase du scénario, de les envoyer chercher un ingrédient rare. Cela pourrait se résumer à un deal avec un contrebandier (reprendre les personnages de la rencontre modulaire des BdNH p. 130) ou terminer en expédition sur Toydaria (BdNH p. 78). Champignons, algues, vers et anguilles au menu !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'habitude Hutt est celle de banquets comprenant une multitude de plats de toutes les couleurs, dans lesquels on se sert selon ses envies, façon mezze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques noms en vrac :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelée de Tlakitos de Toydaria (une gelée d'un brun noirâtre tirant sur le rouge, évoquant un gros caillot sanguin - on ne sait pas trop si les tlakitos sont des champignons ou des genres d'animaux)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Velouté d'ombilics blancs de Saki (une soupe où flotte des cordons ombilicaux, ou ce qui y ressemble très fort)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grenouille des arbres Nala (à gober fraîches, un met de choix pour les Hutts - originaires d'Ylesia)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vers Xleres immatures (une délicatesse originaire de Klatoon, Popara le Hutt en est friand, mais il est aussi très exigeant sur leur niveau de maturité)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bouchées de Lepor (des espèces de fondants avec un goût de tourbe à la place de celui du chocolat)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peaux de Gajlenarts rayés (ça croustille sous la dent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ablettes irisées (des créatures pisciformes semi-translucides qui flottent dans un genre d'aquarium, on se sert et on gobe)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mousse du Fesli (un genre de briophyte récolté dans le marais du Fesli sur Toydaria)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brume de Nampor (une mousse très légère que des toydariens raffinés écument à la surface des marécages de leur monde natal, le goût est celui que vous imaginez)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Œil de Dianoga (présenté dans son pédoncule)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des fruits ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bolosans de Kashyyyk (des sphères noires à la coque dure comme celle d'un melon, contenant un liquide rosâtre à boire comme du lait de coco)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noix de Bothan&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Amandes vertes de Saki&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gueules de Sarlacc (un fruit de Toydaria présenté d'une façon évoquant la gueule du Sarlacc, vraiment pas ragoûtant, surtout vue l'odeur, mais Zonnos adore)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Couilles de Jawas (des espèces de baies noires à l'odeur repoussante mais au goût sucré très agréable, mais un peu écœurant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et le service ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La sécurité===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce n'est pas un détail quand on organise un banquet Hutt. Il y a vraiment un risque que l'un des invités soit plus que ce qu'il paraît être. Les PJs vont-ils s'occuper de ça ? Voir devenir parano là-dessus. Glisser une allusion de Khreelt ou quelqu'un d'autre s'ils ne semblent pas y penser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 500 à 5000 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les wookies===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un banquet façon fin d'album Asterix pour une tribu de traumatisés s'échappant d'à peine 20 ans d'isolement de la galaxie ? Quand ils ont été enfermé, la République venait de disparaître, le sac de Kashyyyk commençait à peine. La première chose qu'ils vont découvrir, c'est que leur monde natal est sous la coupe de l'Empire et que les trandosiens décident du destin des wookies. Leur culture est en train de disparaître, et les rares wookies libres de la galaxie se cachent dans la Bordure extérieure.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
S'ils ne renient en aucun cas leur dette envers Zonnos le Hutt, ils savent que leur sauvetage est un autre piège. Hlorgroh et ses comparses ont beau dire, eux ont choisi cette vie. Ce n'est pas leur cas. Ils ne sont pas des soldats. Juste des survivants. Ils se demandent vraiment ce que le Hutt compte faire d'eux (simplement : la même chose qu'avec Hlorgroh et les autres, se monter une armée de wookies). Ils savent qu'ils ne peuvent dire non au Hutt, en tout cas pas maintenant, pas directement. Mais il va falloir qu'ils trouvent un moyen d'infléchir leur destinée sans fuir leurs responsabilités. Et qu'ils soient forts. Pour eux et pour leurs jeunes. Mais là, ils sont désemparés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les PJs ne font rien de particulier, ils se contenteront de subir la soirée. Un peu comme des singes dans un zoo, à qui on lance des cacahuètes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seize mâles, cinq femelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Les anciens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef des wookies rescapés, '''Arrlmerk''', est désemparé. Pas loin de sombrer dans l'alcoolisme. Il était parvenu à un équilibre dans l'usine, et ne sait comment s'adapter à cette nouvelle donne. Il veut passer la main. Mais à qui ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Fourrure d'un gris sombre qui va en s’éclaircissant, des poils faciaux tressés avec des écrous zingués.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Woogarak''' est la plus âgées des femelles. Elle a perdu la tête, se fait guider, semble y voir très mal, débute des phrases sans queue ni tête pour tout d'un coup lâcher une réflexion à la fois acide, lucide et pertinente.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Fourrure d'un crème sale tirant sur le gris. Un genre de bandana rouge autour d'un bras. Elle s'appuie de façon peu efficace sur une canne de récup issue de l'usine d'ePureLife.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hewani''' pourrait bien devenir le nouveau chef des wookies d'ePureLife. Il a passé 20 années à subir sans réellement réussir à exprimer sa colère, qui semble sur le point d'exploser. La rage l'envahit, car il ne supporte pas l'idée de tomber de Charybde en Scylla. Qu'ont-ils faits pour mériter cela ? S'il parvient à se dominer, il pourrait réellement devenir un chef talentueux, car il est pragmatique, efficace et inspiré, à défaut de posséder de réels talents sociaux.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Plutôt petit pour un wookie, mais très trapu, la fourrure d'un brun presque noir, avec de nombreux trous dans son pelage laissant apparaître sa peau noire marquée d'inquiétantes scarifications.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Salibba''' est la plus jeune des &amp;quot;anciennes&amp;quot;, et la mère de la plus âgée des wookies nées dans l'usine. Elle flirte avec la dépression depuis qu'elle a compris qu'elle ne reverrait pas son monde natale et que sa fille resterait prisonnière de cet enfer urbain criminel.&lt;br /&gt;
''Une maigreur à faire peur, accentuée par la rareté de sa fourrure presque blonde. Des yeux d'un bleu presque transparent, qui semblent vouloir vous dévorer.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Toktolk''' est l'instigateur, avec les droïdes de l'usine, de la reprogrammation des sondes et des données envoyées à ePureLife. Il est très doué en informatique et en mécanique de pointe, notamment en réparation de droïdes, et combine ces talents avec une imagination fertile. Cela a permis aux wookies d'obtenir leur tranquillité, mais il n'a jamais réussit à trouver une solution pour les libérer. Il est devenu presque aveugle en subissant un mauvais tir des tourelles de défense, et ne s'intéresse plus guère à son destin, il subit désormais au lieu d'agir.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Un grand wookie qui se tient voûté, à la fourrure brune, il porte de nombreuses ceintures pleines de poches débordant de trucs et de machins à l'utilité discutable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Les nouveaux-nés'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tetnacca''' est l'aînée des &amp;quot;nouveaux-nés&amp;quot;. Elle a presque vingt ans et fut conçue à une époque où sa mère croyait à leur avenir, et notamment à celui qu'elle aurait avec son père, mort dans une chute stupide depuis les hauteurs de l'usine. Elle observe ce monde nouveau avec une curiosité et une fascination dévorante, mêlant terreur et envie.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Une fourrure d'un roux très clair, avec plusieurs taches plus sombres.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siswi''' a douze ans. Elle est bossue, son visage n'est pas vraiment symétrique et sa mère, gravement malade à cause d'une intoxication par des produits issus des bassins de purification, est morte peu de temps après l'avoir mise au monde. Elle hait. (Pete dans ''Après la chute'' de Nancy Kress)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Une fourrure presque blanche, mais si sale qu'elle reste d'un gris marron repoussant.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quelques noms de plus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garekkal&lt;br /&gt;
Arralk&lt;br /&gt;
Horarrk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les mauvaises surprises===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le succès des PJs n'est pas idéal pour rester &amp;quot;morts&amp;quot;. Leurs obligations mises en sommeil vont pouvoir être réactivées.&lt;br /&gt;
* [[Noako le Hutt]] va être plus ou moins heureux de la survie de [[Saliya Falken]]. S'il n'a rien contre elle, il ne peut néanmoins pas se permettre de la laisser divulguer des informations confidentielles à un Hutt du Kajidic Anjiliac. Il va donc la sonder, pour voir. Le moyen le plus simple, pour lui, est de faire inviter un de ses agents au festin organisé par [[Zonnos le Hutt]].&lt;br /&gt;
* Et ça tombe bien, car... [[Siilur Baliyo]] doit beaucoup d'argent à [[Karenta Rentals]], qui a envoyé son... chef du service clientèle, Dugo Jobl. Il ne vient pas pour tuer le rodien, mais pour récupérer 70 000 crédits.&lt;br /&gt;
* Le nom de [[Kers Caledraan]] aussi pourrait attirer une attention malvenue, mais uniquement s'il fait n'importe quoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les invités===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Popara le Hutt]] installé sur un dais, place d'honneur : celui de Zonnos a été déplacé un peu sur le côté, ce qui les met symboliquement à égalité dans la pièce.&lt;br /&gt;
* [[Mika le Hutt]] : il est invité, il doit venir, mais le jour du banquet, il ne sera pas là... car il est déjà bloqué sur Endregaad.&lt;br /&gt;
* [[Vago le Hutt]] : là où Popara va...&lt;br /&gt;
* [[Karenta Rentals|Dugo Jobl]] se retrouve (si c'est opportun) sur la liste des invités grâce à l'influence de [[Noako le Hutt]]. Il peut aussi être l'invité surprise de dernière minute, selon son importance et ce qui s'est passé pendant la préparation du banquet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Le Sa Nalaor'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zonnos le Hutt]] n'a pas perdu de temps. Il a déjà envoyé une équipe installer deux sondes dans la haute atmosphère de Cholganna, qui se sont révélées complètement inutiles à cause de la nébuleuse de Chol. Il organise donc les équipes qui seront chargées d'exploiter l'épave et de découvrir ses trésors. Deux candidats sont en lice pour ce travail : l'équipe du Lothoan et Gluktren Pong. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Le Lothoan]] est un petite corporation, ou plutôt une équipe comprenant une cinquantaine de membres dont la spécialité est l'exploitation des champs de débris spatiaux ou planétaires. La Guerre des Clones (et celles qui l'ont précédée) offrent des perspectives infinies aux chasseurs d'épaves. Le Lothoan a de fortes affinités avec la Rébellion, pour laquelle elle a découvert et même partiellement réhabilité une station spatiale. Le noyau dur de l'équipe est originaire de [http://starwars.wikia.com/wiki/Lotho_Minor Lotho Minor] et comprend plusieurs [http://starwars.wikia.com/wiki/Junker junkers]. C'est Gron, un mon calamari entre deux âges, qui représente le Lothoan auprès de Zonnos le Hutt. Il est accompagné par Klktrk, un junker dont l'odeur évoque autant l'huile de moteur que la charogne, et qui est l'un des véritables chefs du Lothoan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gluktren Pong''' est un gros porc employant un essaim de droïdes, qui parcourt comme un charognard les champs de bataille galactiques à la recherche de ferraille ou de trésors oubliés... Il est en permanence entouré de 4 pit droids customisés dont un qui lui sert de table basse ambulante. Il est sale, grossier et gouailleur. Sa réputation est suffisante pour avoir attiré l'attention de Zonnos le Hutt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une équipe de mercenaires / chasseurs de primes / pirates indépendants qui travaille pour Zonnos le Hutt, comme les PJs. Ils n'ont rien contre les PJs pour le moment, mais ils serviront peut-être plus tard. Zonnos, lui, pense que la concurrence entre les deux équipes ne peut lui apporter que des bénéfices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Le clan Bomu]]&lt;br /&gt;
Ils n'ont pas franchement digéré la disparition de ''[[Le Hunter|la Hache Bomu]]'', le vaisseau des PJs (qu'ils n'identifient pas comme les nouveaux propriétaires, les PJs s'en rendront-ils compte sans gaffer ?), et encore moins de son équipage. Mais le kajidic Anjiliac est le principal employeur de ce clan rodien. [[Zonnos le Hutt]] a l'intention de leur confier la protection de ses opérations sur Cholganna. Et cette rencontre sera une excellente occasion de les introduire avant Tempest Feud.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Heedron Bomu''' et son frère '''Ormann''', du ''Vengeance'' sont présents, ainsi que '''Casseena Bomu''', leur cousine, de la base de Florrum, qui coordonnerait les opérations du clan sur Cholganna.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'un d'eux aura certainement une vacherie à sortir sur le clan Baliyo. Et Casseena adore mettre les niaiseux mal à l'aise, et draguera outrageusement Siilur, ou plutôt Kers, après avoir allumé Siilur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le capitaine '''Varian Serasel'''&lt;br /&gt;
Originaire de Lothal, il a fait ses armes sur sa planète natale et dirige maintenant ''le Panache'' (un croiseur lourd de classe ''Vindicator'', AoR p. 280) dont la mission principale est la protection de la chaîne d'assemblage spatiale de TIE située en orbite autour de Nar Shaddaa, et qui est régulièrement déployé dans des opérations de chasse aux pirates dans le secteur Baxtel. C'est un homme jeune, à la peau jaune et aux pommettes très anguleuses. Ses yeux froids considèrent avec mépris l'agitation des subalternes mais il sait serrer les dents et courber l'échine devant les puissants. Il a conscience de commander le seul vaisseau impérial possédant une puissance de feu significative dans l'espace Hutt. C'est à la fois sa fierté et son fardeau, car il sait qu'il serait en première ligne en cas de dérapage avec les Hutts ou d'autres malfaiteurs... ''Le Panache'' abrite un certain nombre d'agents du BSI qui naviguent entre la station spatiale Kwenn et Nar Shaddaa, à la recherche notamment de preuves de corruption et d'activité rebelle. Varian Serasel n'est pas corrompu, et les Hutts cherchent sa faiblesse. Ils finiront par trouver quelque chose... la drogue ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Caledraan ? C'est un nom d'Alderande, n'est-ce pas ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le banquet==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mise en œuvre de ce que les PJs ont préparé&lt;br /&gt;
* Des grains de sable dans les rouages : les invités qui se conduisent mal, de la drogue. Pas de meurtre (qui compte, parce que bon, si une danseuse se fait dévorer par un rancor, c'est juste une attraction), ça, c'est pour Tempest Feud.&lt;br /&gt;
* Naviguer entre les différents invités qui pourront s'intéresser plus ou moins aux PJs. Popara lui-même ne devrait pas leur adresser la parole, mais peut-être Vago le fera-t-il ? L'idée est d’enchaîner sur Tempest Feud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glitterstim, Ryll et Neutropixie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si les PJs n'ont pas prévu ce genre de détail, le banquet organisé par Zonnos le Hutt ne va pas manquer de substances addictives. Choix naturel de la part de l'organisateur du banquet, stratégie de Zonnos pour mieux enchaîner les wookies... ? En tout cas c'est dans la thématique du typhon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zlatto proposera de la neutropixie, Cassandra Selmira du Ryll.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des narguilés seront à disposition un peu partout (selon déco) avec de l'herbe Marcan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compte-rendu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Episode IX===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siilur Baliyo, RL-8, Kers Caledraan et Saliya Falken soufflent un grand coup en sortant de la salle d'audience de Zonnos le Hutt. Ils ont leur crédits, et une idée en tête : filer au plus vite. Dès que leur vaisseau sera réparé. Retourner sur Cholganna, filer à l'autre bout de la galaxie... peu importe. Loin.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Réunis dans leurs appartements du complexe de tours de Zonnos le Hutt, ils rentrent la tête dans leurs épaules lorsque l'holocom bippe. Le Hutt les invite séance tenante à le rejoindre en suivant un droïde souris. Celui que RL-8 était justement en train de démonter, ce qui va faire perdre un certain temps à nos héros... Le Hutt ne les attend pas dans sa salle d'audience habituelle, mais dans un boudoir privé dans lequel ils pénètrent après avoir traversé une antichambre digne d'un bordel de de Nar Shaddaa. Le Hutt les attend sur un palanquin de velours. Il est proche. Trop proche. Suintant lascivement dans son boudoir, il est seul, hormis son klatoonien traducteur en laisse, et il leur annonce qu'il a décidé de les récompenser en les invitant à une fête en l'honneur des wookies qu'ils ont sauvés, et en présence de nombre de ses pairs. C'est eux qui organiseront la fête. Ils ont douze jours et 25000 crédits. Nar Shaddaa les regarde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Et ils ne vont pas pouvoir s'enfuir. Pas encore.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Khreelt, le majordome de Zonnos le Hutt, leur remet le lendemain une liste non définitive des invités. Les PJs ne semblent pas deviner qu'il est peu satisfait qu'ils se voient confier cette mission. Il leur arrange cependant un rendez-vous avec Vago le Hutt, conformément à leurs accords. Ce sera pour eux l'occasion de faire leur rapport sur ePureLife, de lui donner la liste des invités... et de se rendre compte qu'ils ont accepté de le rencarder indéfiniment sur les faits et gestes de Zonnos en échange du service qu'il leur a rendu quelques semaines plus tôt...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quoi qu'il en soit, il leur faut maintenant décider d'une ligne de conduite : vont-ils tout organiser tout seuls ou demander de l'aide à un spécialiste ? C'est finalement cette seconde solution qui est retenue, et quelques projections leur fait sentir que 25000 crédits, ce ne sera peut-être pas assez ? Ils décident d'envoyer Kers Caledraan retrouver son ami Gras-Double à la cantina du Fungus Noir, pour qu'il leur donne des contacts capables de les fournir en alcools adéquats, et de rencontrer Cassandra Selmira et Zlatto. La première leur fait forte impression (je crois surtout qu'ils veulent voir ce qu'elle va concocter tellement elle est déjantée) surtout que le toydarian est si froid qu'il ne leur donne pas vraiment envie de travailler avec lui... D'autant que toute tentative de négociation avec lui s'est soldée par des remarques sardoniques (mes PJs sont vraiment nuls en négociation). Au terme de cette première journée bien remplie, un message les attend à leur retour dans leurs appartements : un certain Strask Kas’ok a manifestement entendu parler de leurs problèmes, et souhaite les rencontrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Première séance assez conforme à ce que j'imaginais : le début est sur des rails, avec une ambiance très malsaine lors du face à face avec Zonnos, puis de bons moments d'interprétation et de rigolade avec les différents organisateurs de fiesta. Les joueurs ont plein d'idées, le challenge les amuse, et c'est tout ce qu'il faut pour qu'on se fasse plaisir !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Episode X===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Siilur Baliyo, RL-8, Saliya Falken et Kers Caledraan sont chargés par Zonnos le Hutt de préparer en secret un banquet pour fêter la libération des Wookiees de l'usine ePureLife. Douze jours, vingt-cinq mille crédits, la confiance d'un seigneur Hutt et l'impression de n'avoir ni assez de temps, ni assez d'argent...''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Les quatre agents de Zonnos le Hutt ont donc choisi de prendre contact avec des spécialistes des fêtes Hutts : Zlatto le Toydarien et sa concurrente, la Pau'an Cassandra Selmira. Mais avant qu'ils aient pu faire leur choix, le mystérieux Strask Kas’ok les a contacté pour leur faire une offre &amp;quot;qu'ils ne sauraient refuser&amp;quot;...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 mois de pause... c'est long. Très long. Mais la séance de discussion informelle avant le début de la partie a démontré que les souvenirs n'étaient heureusement pas trop vagues. Les motivations restent les mêmes : ne pas se mettre Zonnos à dos, ne pas se faire de nouveaux ennemis, ne pas abîmer le vaisseau, et se barrer au plus vite. Est évoquée la possibilité de rendre ses crédits à Zonnos et de fuir Nar Shaddaa. Un rendez-vous est même pris avec le Hutt, qui renvoie les PJs dans les cordes en insistant sur la confiance qu'il leur accorde. Les joueurs se perdent en conjectures : ils ne comprennent pas pourquoi Zonnos leur a confié l'organisation de ce banquet. Leurs hypothèses sont complexes (et intéressantes, j'ai pris des notes), mais la réalité est très simple : Zonnos est à la fois très simple et très direct, et il souhaite à la fois tester et récompenser l'équipage du Hunter, dont il ferait bien ses agents principaux pour les missions qui ne relèvent pas des compétences des wookiees.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siilur Baliyo, RL-8, Kers Caledraan et Saliya Falken rencontrent donc Strask Kas'ok, le bothan qui les a contacté pour leur proposer ses services. Le boyhan les attend dans une cantina réputée du secteur Corellien, qui fait partie d'un vaste ensemble de restaurants, casinos et cantinas, la petite Kwenn. Les quatre agents de Zonnos le Hutt décident d'y donner rendez-vous à Cassandra Selmira et Zlatto, afin de confronter leurs offres. Le bothan leur fait forte impression. Moins cher, plus compétent, plus attentif, moins farfelu, plus sympathique... il semble idéal. Sa façon de moucher Zlatto le toydarian et Cassandra Selmira la pau'an fait qu'il emporte la mise. Les PJs ne mégotent plus, une fois la décision prise : après l'évocation de quelques détails concernant la sécurité, le menu, le type de décoration etc, ils laissent le bothan gérer, et ne s'occupent plus de rien sinon de leur propre vaisseau, le bichonnant pour être prêts à fuit au cas où le banquet tournerait mal... Ce qui leur permet de découvrir un boitier branché sur l'hyperdrive du Hunter, manifestement destiné à envoyer à quelqu'un les coordonnées de chaque saut réalisé par le YT-1200. Rien ne permet d'en détecter l'origine, même si les PJs soupçonnent (à raison) Zonnos, mais les PJs décident de ne pas retirer le boitier, plutôt de lui adjoindre un dispositif fournissant de fausses coordonnées à chaque saut.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arrive le soir du banquet : les PJs prennent l'initiative d'interdire l'entrée du mercenaire trandosien de Du&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
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		<title>Le banquet</title>
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				<updated>2017-05-05T14:18:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Episode X */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les PJs ont réussi, avec l'appui de [[Hlorgroh]], l'un des wookies de [[Zonnos le Hutt]], [[Le réveil des wookies|à libérer une bonne vingtaine de wookies de l'usine d'ePureLife]]. Pour mémoire, Zonnos avait servi d'intermédiaire entre ePureLife et son oncle [[Tirello le Hutt]] dans la transaction qui les avait amenés là une vingtaine d'années plus tôt. Il se doutait bien qu'il n'aurait pas 50 mercenaires wookies prêts à le servir dès leur sortie de l'usine, mais il ne s'attendait pas forcément à récupérer cette bande d'inadaptés traumatisés par leur enfermement dans cet enfer, ni à ce que ces inadaptés aient engendré une descendance. Les wookies vivent des centaines d'années. La plupart arriveront à s'en sortir. Mais il faudra du temps... et Zonnos n'est pas réputé pour sa patience. Pour l'instant, il préfère se voiler la face. Et organiser un banquet wookie, adapté à la mode Hutt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Idées en vrac==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Occasion pour Zonnos de montrer sa réussite à son père&lt;br /&gt;
* Occasion de rencontre Popara-PJs&lt;br /&gt;
* Occasion de souligner l'absence de Mika&lt;br /&gt;
* Vago ?&lt;br /&gt;
* Wookies traumatisés -&amp;gt; on en fait quoi ? Comment vont réagir Hlorgroh et les autres wookies de Zonnos ?&lt;br /&gt;
* Donner un peu de profondeur à [[Vago le Hutt]] ? A Khreelt ?&lt;br /&gt;
* Rencontrer d'autres Hutts, comme [[Parella le Hutt]] ou [[Lungru le Hutt]] ?&lt;br /&gt;
* Tirer un peu sur la corde et faire ressurgir [[Noako le Hutt]] ? Directement ou via un responsable de [[Karenta Rentals]] ? Le nom des PJs doit circuler un peu, maintenant. [[Oloun le Hutt]] ou un responsable sécurité d'ePureLife saura d'ailleurs sans doute s'en souvenir.&lt;br /&gt;
* Thématique des drogues à insérer avec une drogue &amp;quot;innocente&amp;quot;, pas du typhon en tout cas, des personnages accros, et faire ressortir d'une manière ou d'une autre l'addiction de Pierre.&lt;br /&gt;
* Invités : ils peuvent n'être là que pour al frime ou pour courtiser Zonnos - ou son père - mais ils ont peut-être d'autres motivations...&lt;br /&gt;
* Lancer les joueurs sur une mission idiote : ramener de quoi faire de ce banquet une &amp;quot;vraie fête wookie&amp;quot;, à charge pour eux de réussir leur coup, Zonnos leur en voudrait beaucoup d'échouer.&lt;br /&gt;
* Khreelt pourrait être à la fois jaloux (c'est lui le klatoonien de confiance !) et heureux (ça va merder et ce ne sera pas sa faute) des PJs. Pas sûr qu'il les aide. Au contraire...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cauchemar en cuisine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un thème ridicule et drôle, une &amp;quot;mission-farce&amp;quot; mais avec un commanditaire dramatiquement sérieux qui a le pouvoir de broyer les PJs. L'objectif final est glauquissime : Zonnos le Hutt veut faire plaisir aux wookies en organisant une belle petite fête, alors qu'ils viennent à peine de s'échapper après plus d'une vingtaine d'années d'esclavage, que la moitié d'entre eux sont morts et que leurs descendants nés dans l'usine ePureLife sont complètement inadaptés à la vie en société ! De plus, l'objectif sous-jacent de Zonnos le Hutt est de montrer sa réussite et son talent à son père et à d'autres Hutts et membres de la &amp;quot;bonne&amp;quot; société de Nar Shaddaa. Il ne peut pas perdre la face !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va falloir :&lt;br /&gt;
* de la musique&lt;br /&gt;
* de la déco&lt;br /&gt;
* de la nourriture&lt;br /&gt;
* gérer les wookies traumatisés pour que la fête se passe bien.&lt;br /&gt;
Et les PJs ont douze jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien entendu ils pourront embaucher un professionnel du dîner de gala Hutt. Il faudra valider ses choix. Et l'aider à trouver les matières premières. Il y a vraiment moyen d'incarner une brochette de PNJ complètement loufoques, là. Mais garder le côté glauque derrière les paillettes, surtout !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Hutt dans le boudoir===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zonnos va convoquer les PJs, mais sans cette fois se mettre en scène dans sa &amp;quot;grandiose&amp;quot; salle de réception, plutôt dans un petit boudoir hutt où il sera facile de mettre mal à l'aise les PJs face à la lascivité puérile du Hutt. Sur un mode &amp;quot;nous nous comprenons&amp;quot;, sans que les wookies de Zonnos soient mis au courant (il veut leur faire plaisir !), et avec un budget dément. Ce dernier sera le piège empêchant les PJs de s'enfuir : ils ont des tas de credisticks fournis par Zonnos, ils pourront garder ce qui reste en guise de prime mais le Hutt attend d'eux qu'ils ne lésinent pas sur les moyens. 20000 crédits ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Attention aux descriptions : les PJs sont seuls avec Zonnos, dans une petite pièce. Ils ne l'ont jamais approché d'aussi près. Décrire sa peau d'un gris violacé, son humidité (il suinte littéralement des plis), les &amp;quot;imperfections&amp;quot; de sa peau aussi : pustules et autres reliefs peu identifiables. Décrire ses grands yeux dorés. Parler des bruits qu'il fait : mastication, salive, mucus. Et digestion ! Les mouvements de son abdomen, la façon dont ses masses tressaute, comme une immense poupée de latex. Son odeur : humide, tourbée, comme la décomposition écœurante d'un marigot plein de lentilles d'eau. sa voix grave, menaçante et lascive à la fois. Susurrer. Il emplit tout l'espace, les écrase physiquement par sa présence malsaine. La pièce : des tentures pourpres, des dorures, des torsades, des lustres en cristaux de silarium...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Laissez faire les professionnels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les PJs se disent que vraiment, organiser un truc pareil n'est pas à leur portée... il va leur falloir recruter un spécialiste. Voici trois candidats potentiels :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 1500-2500 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Cassandra Selmira'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pau'an âgée de plus de deux cents ans, elle a quitté Utapau depuis longtemps, a travaillé sur Coruscant pour une chaîne de l'Holonet en tant que présentatrice d'un show dédié au luxe et à l'extravagance, avant d'être prise dans un scandale impliquant deux sénateurs et fuir vers Nar Shaddaa pour y monter sa propre entreprise d'organisation de spectacles et banquets. Elle possède une incroyable banque d'holovids qui pourraient servir de documentaire sur la dépravation et la gloutonnerie des Hutts, mais elle est assez sage pour ne faire chanter personne. Elle-même ne sait pas vraiment pourquoi elle conserve tout cela.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle porte de longue robes fourreau de velours bleu, mauve et/ou rose. C'est la caricature de tous les animateurs de meilleurs pâtissiers de la mode qui échangent leur maman. Elle utilise des expressions ridicules avec un genre d'accent russe enrhumé, &amp;quot;Z'est Drrrraaamatiqueuh ! Messs jériiiiis !&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle propose un assortiment de spécialités Hutts avec un thème forestier, en l'honneur des wookies. Elle n'entend pas les critiques ou les retourne d'un &amp;quot;Meuh vous n'y penzez pas ! Mes jéris ! Z'était déjà démodé l'année dernièreuh !&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zlatto'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un toydarian (BdNH p. 78) froid et dur, célébré pour sa compétence, mais qui prend tout le monde de très, très haut. Contraste saisissant entre son apparence vaguement ridicule et ses manières. Il ne jure que par les spécialités de sa planète d'origine. Il laisse entendre, ou énonce clairement, qu'il a assez fréquenté les seigneurs de Nal Hutta pour savoir ce qui les satisfait, et que les wookies ne sont qu'un prétexte pour le Hutt. C'est lui qu'il faut impressionner et séduire. Pour les wookies, il suffit de flots de bière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Strask Kas’ok'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bothan a accepté d'aider [[Le clan Yiyar|le clan Yiyar]] qui souhaite sécuriser ses opérations sur Cholganna et ne perd pas de vue que Zonnos le Hutt risque fort d'y revenir. Il contacte donc les PJs avec une offre très alléchante, leur expliquant que son réseau d'informateurs lui a appris qu'ils recherchaient un professionnel pour organiser une fête en l'honneur des wookies de Zonnos le Hutt. Ses tarifs sont attractifs, et s'il a l'air roublard, il n'en paraît pas moins sincère. D'ailleurs, il joue triple jeu : les membres du clan Yiyar sont bien gentils, mais il s'intéresse personnellement au kajidic Anjiliac, l'un des plus puissants de Nar Shaddaa.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
C'est celui qui présente les possibilités les plus respectueuses des wookies, avec de nombreux fruits et spécialiés de Kashyyyk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La musique===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trouver un orchestre ? Qui convienne à une fête Hutt destinée à des wookies, mais qui doit impressionner le kajidic ? En sachant que l'orchestre précédent de Zonnos le Hutt sert de déco dans sa grande salle de réception ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Laissons les PJs trouver un style, on improvisera le groupe en fonction. Et si la façon dont les PJs s'y prennent appelle des développements, il sera toujours temps d'ajouter des éléments.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 500 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La décoration===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a toujours le corps de Gomkal Beeret incrusté dans le sol. Mais c'est à peu près tout. Que faire de cette salle ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La nourriture===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nourrir des Hutts ? Et des wookies ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il pourrait être pertinent, selon l'intérêt des PJs pour cette phase du scénario, de les envoyer chercher un ingrédient rare. Cela pourrait se résumer à un deal avec un contrebandier (reprendre les personnages de la rencontre modulaire des BdNH p. 130) ou terminer en expédition sur Toydaria (BdNH p. 78). Champignons, algues, vers et anguilles au menu !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'habitude Hutt est celle de banquets comprenant une multitude de plats de toutes les couleurs, dans lesquels on se sert selon ses envies, façon mezze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques noms en vrac :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelée de Tlakitos de Toydaria (une gelée d'un brun noirâtre tirant sur le rouge, évoquant un gros caillot sanguin - on ne sait pas trop si les tlakitos sont des champignons ou des genres d'animaux)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Velouté d'ombilics blancs de Saki (une soupe où flotte des cordons ombilicaux, ou ce qui y ressemble très fort)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grenouille des arbres Nala (à gober fraîches, un met de choix pour les Hutts - originaires d'Ylesia)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vers Xleres immatures (une délicatesse originaire de Klatoon, Popara le Hutt en est friand, mais il est aussi très exigeant sur leur niveau de maturité)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bouchées de Lepor (des espèces de fondants avec un goût de tourbe à la place de celui du chocolat)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peaux de Gajlenarts rayés (ça croustille sous la dent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ablettes irisées (des créatures pisciformes semi-translucides qui flottent dans un genre d'aquarium, on se sert et on gobe)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mousse du Fesli (un genre de briophyte récolté dans le marais du Fesli sur Toydaria)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brume de Nampor (une mousse très légère que des toydariens raffinés écument à la surface des marécages de leur monde natal, le goût est celui que vous imaginez)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Œil de Dianoga (présenté dans son pédoncule)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des fruits ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bolosans de Kashyyyk (des sphères noires à la coque dure comme celle d'un melon, contenant un liquide rosâtre à boire comme du lait de coco)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noix de Bothan&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Amandes vertes de Saki&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gueules de Sarlacc (un fruit de Toydaria présenté d'une façon évoquant la gueule du Sarlacc, vraiment pas ragoûtant, surtout vue l'odeur, mais Zonnos adore)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Couilles de Jawas (des espèces de baies noires à l'odeur repoussante mais au goût sucré très agréable, mais un peu écœurant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et le service ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La sécurité===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce n'est pas un détail quand on organise un banquet Hutt. Il y a vraiment un risque que l'un des invités soit plus que ce qu'il paraît être. Les PJs vont-ils s'occuper de ça ? Voir devenir parano là-dessus. Glisser une allusion de Khreelt ou quelqu'un d'autre s'ils ne semblent pas y penser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 500 à 5000 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les wookies===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un banquet façon fin d'album Asterix pour une tribu de traumatisés s'échappant d'à peine 20 ans d'isolement de la galaxie ? Quand ils ont été enfermé, la République venait de disparaître, le sac de Kashyyyk commençait à peine. La première chose qu'ils vont découvrir, c'est que leur monde natal est sous la coupe de l'Empire et que les trandosiens décident du destin des wookies. Leur culture est en train de disparaître, et les rares wookies libres de la galaxie se cachent dans la Bordure extérieure.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
S'ils ne renient en aucun cas leur dette envers Zonnos le Hutt, ils savent que leur sauvetage est un autre piège. Hlorgroh et ses comparses ont beau dire, eux ont choisi cette vie. Ce n'est pas leur cas. Ils ne sont pas des soldats. Juste des survivants. Ils se demandent vraiment ce que le Hutt compte faire d'eux (simplement : la même chose qu'avec Hlorgroh et les autres, se monter une armée de wookies). Ils savent qu'ils ne peuvent dire non au Hutt, en tout cas pas maintenant, pas directement. Mais il va falloir qu'ils trouvent un moyen d'infléchir leur destinée sans fuir leurs responsabilités. Et qu'ils soient forts. Pour eux et pour leurs jeunes. Mais là, ils sont désemparés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les PJs ne font rien de particulier, ils se contenteront de subir la soirée. Un peu comme des singes dans un zoo, à qui on lance des cacahuètes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seize mâles, cinq femelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Les anciens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef des wookies rescapés, '''Arrlmerk''', est désemparé. Pas loin de sombrer dans l'alcoolisme. Il était parvenu à un équilibre dans l'usine, et ne sait comment s'adapter à cette nouvelle donne. Il veut passer la main. Mais à qui ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Fourrure d'un gris sombre qui va en s’éclaircissant, des poils faciaux tressés avec des écrous zingués.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Woogarak''' est la plus âgées des femelles. Elle a perdu la tête, se fait guider, semble y voir très mal, débute des phrases sans queue ni tête pour tout d'un coup lâcher une réflexion à la fois acide, lucide et pertinente.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Fourrure d'un crème sale tirant sur le gris. Un genre de bandana rouge autour d'un bras. Elle s'appuie de façon peu efficace sur une canne de récup issue de l'usine d'ePureLife.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hewani''' pourrait bien devenir le nouveau chef des wookies d'ePureLife. Il a passé 20 années à subir sans réellement réussir à exprimer sa colère, qui semble sur le point d'exploser. La rage l'envahit, car il ne supporte pas l'idée de tomber de Charybde en Scylla. Qu'ont-ils faits pour mériter cela ? S'il parvient à se dominer, il pourrait réellement devenir un chef talentueux, car il est pragmatique, efficace et inspiré, à défaut de posséder de réels talents sociaux.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Plutôt petit pour un wookie, mais très trapu, la fourrure d'un brun presque noir, avec de nombreux trous dans son pelage laissant apparaître sa peau noire marquée d'inquiétantes scarifications.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Salibba''' est la plus jeune des &amp;quot;anciennes&amp;quot;, et la mère de la plus âgée des wookies nées dans l'usine. Elle flirte avec la dépression depuis qu'elle a compris qu'elle ne reverrait pas son monde natale et que sa fille resterait prisonnière de cet enfer urbain criminel.&lt;br /&gt;
''Une maigreur à faire peur, accentuée par la rareté de sa fourrure presque blonde. Des yeux d'un bleu presque transparent, qui semblent vouloir vous dévorer.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Toktolk''' est l'instigateur, avec les droïdes de l'usine, de la reprogrammation des sondes et des données envoyées à ePureLife. Il est très doué en informatique et en mécanique de pointe, notamment en réparation de droïdes, et combine ces talents avec une imagination fertile. Cela a permis aux wookies d'obtenir leur tranquillité, mais il n'a jamais réussit à trouver une solution pour les libérer. Il est devenu presque aveugle en subissant un mauvais tir des tourelles de défense, et ne s'intéresse plus guère à son destin, il subit désormais au lieu d'agir.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Un grand wookie qui se tient voûté, à la fourrure brune, il porte de nombreuses ceintures pleines de poches débordant de trucs et de machins à l'utilité discutable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Les nouveaux-nés'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tetnacca''' est l'aînée des &amp;quot;nouveaux-nés&amp;quot;. Elle a presque vingt ans et fut conçue à une époque où sa mère croyait à leur avenir, et notamment à celui qu'elle aurait avec son père, mort dans une chute stupide depuis les hauteurs de l'usine. Elle observe ce monde nouveau avec une curiosité et une fascination dévorante, mêlant terreur et envie.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Une fourrure d'un roux très clair, avec plusieurs taches plus sombres.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siswi''' a douze ans. Elle est bossue, son visage n'est pas vraiment symétrique et sa mère, gravement malade à cause d'une intoxication par des produits issus des bassins de purification, est morte peu de temps après l'avoir mise au monde. Elle hait. (Pete dans ''Après la chute'' de Nancy Kress)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Une fourrure presque blanche, mais si sale qu'elle reste d'un gris marron repoussant.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quelques noms de plus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garekkal&lt;br /&gt;
Arralk&lt;br /&gt;
Horarrk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les mauvaises surprises===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le succès des PJs n'est pas idéal pour rester &amp;quot;morts&amp;quot;. Leurs obligations mises en sommeil vont pouvoir être réactivées.&lt;br /&gt;
* [[Noako le Hutt]] va être plus ou moins heureux de la survie de [[Saliya Falken]]. S'il n'a rien contre elle, il ne peut néanmoins pas se permettre de la laisser divulguer des informations confidentielles à un Hutt du Kajidic Anjiliac. Il va donc la sonder, pour voir. Le moyen le plus simple, pour lui, est de faire inviter un de ses agents au festin organisé par [[Zonnos le Hutt]].&lt;br /&gt;
* Et ça tombe bien, car... [[Siilur Baliyo]] doit beaucoup d'argent à [[Karenta Rentals]], qui a envoyé son... chef du service clientèle, Dugo Jobl. Il ne vient pas pour tuer le rodien, mais pour récupérer 70 000 crédits.&lt;br /&gt;
* Le nom de [[Kers Caledraan]] aussi pourrait attirer une attention malvenue, mais uniquement s'il fait n'importe quoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les invités===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Popara le Hutt]] installé sur un dais, place d'honneur : celui de Zonnos a été déplacé un peu sur le côté, ce qui les met symboliquement à égalité dans la pièce.&lt;br /&gt;
* [[Mika le Hutt]] : il est invité, il doit venir, mais le jour du banquet, il ne sera pas là... car il est déjà bloqué sur Endregaad.&lt;br /&gt;
* [[Vago le Hutt]] : là où Popara va...&lt;br /&gt;
* [[Karenta Rentals|Dugo Jobl]] se retrouve (si c'est opportun) sur la liste des invités grâce à l'influence de [[Noako le Hutt]]. Il peut aussi être l'invité surprise de dernière minute, selon son importance et ce qui s'est passé pendant la préparation du banquet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Le Sa Nalaor'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zonnos le Hutt]] n'a pas perdu de temps. Il a déjà envoyé une équipe installer deux sondes dans la haute atmosphère de Cholganna, qui se sont révélées complètement inutiles à cause de la nébuleuse de Chol. Il organise donc les équipes qui seront chargées d'exploiter l'épave et de découvrir ses trésors. Deux candidats sont en lice pour ce travail : l'équipe du Lothoan et Gluktren Pong. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Le Lothoan]] est un petite corporation, ou plutôt une équipe comprenant une cinquantaine de membres dont la spécialité est l'exploitation des champs de débris spatiaux ou planétaires. La Guerre des Clones (et celles qui l'ont précédée) offrent des perspectives infinies aux chasseurs d'épaves. Le Lothoan a de fortes affinités avec la Rébellion, pour laquelle elle a découvert et même partiellement réhabilité une station spatiale. Le noyau dur de l'équipe est originaire de [http://starwars.wikia.com/wiki/Lotho_Minor Lotho Minor] et comprend plusieurs [http://starwars.wikia.com/wiki/Junker junkers]. C'est Gron, un mon calamari entre deux âges, qui représente le Lothoan auprès de Zonnos le Hutt. Il est accompagné par Klktrk, un junker dont l'odeur évoque autant l'huile de moteur que la charogne, et qui est l'un des véritables chefs du Lothoan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gluktren Pong''' est un gros porc employant un essaim de droïdes, qui parcourt comme un charognard les champs de bataille galactiques à la recherche de ferraille ou de trésors oubliés... Il est en permanence entouré de 4 pit droids customisés dont un qui lui sert de table basse ambulante. Il est sale, grossier et gouailleur. Sa réputation est suffisante pour avoir attiré l'attention de Zonnos le Hutt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une équipe de mercenaires / chasseurs de primes / pirates indépendants qui travaille pour Zonnos le Hutt, comme les PJs. Ils n'ont rien contre les PJs pour le moment, mais ils serviront peut-être plus tard. Zonnos, lui, pense que la concurrence entre les deux équipes ne peut lui apporter que des bénéfices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Le clan Bomu]]&lt;br /&gt;
Ils n'ont pas franchement digéré la disparition de ''[[Le Hunter|la Hache Bomu]]'', le vaisseau des PJs (qu'ils n'identifient pas comme les nouveaux propriétaires, les PJs s'en rendront-ils compte sans gaffer ?), et encore moins de son équipage. Mais le kajidic Anjiliac est le principal employeur de ce clan rodien. [[Zonnos le Hutt]] a l'intention de leur confier la protection de ses opérations sur Cholganna. Et cette rencontre sera une excellente occasion de les introduire avant Tempest Feud.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Heedron Bomu''' et son frère '''Ormann''', du ''Vengeance'' sont présents, ainsi que '''Casseena Bomu''', leur cousine, de la base de Florrum, qui coordonnerait les opérations du clan sur Cholganna.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'un d'eux aura certainement une vacherie à sortir sur le clan Baliyo. Et Casseena adore mettre les niaiseux mal à l'aise, et draguera outrageusement Siilur, ou plutôt Kers, après avoir allumé Siilur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le capitaine '''Varian Serasel'''&lt;br /&gt;
Originaire de Lothal, il a fait ses armes sur sa planète natale et dirige maintenant ''le Panache'' (un croiseur lourd de classe ''Vindicator'', AoR p. 280) dont la mission principale est la protection de la chaîne d'assemblage spatiale de TIE située en orbite autour de Nar Shaddaa, et qui est régulièrement déployé dans des opérations de chasse aux pirates dans le secteur Baxtel. C'est un homme jeune, à la peau jaune et aux pommettes très anguleuses. Ses yeux froids considèrent avec mépris l'agitation des subalternes mais il sait serrer les dents et courber l'échine devant les puissants. Il a conscience de commander le seul vaisseau impérial possédant une puissance de feu significative dans l'espace Hutt. C'est à la fois sa fierté et son fardeau, car il sait qu'il serait en première ligne en cas de dérapage avec les Hutts ou d'autres malfaiteurs... ''Le Panache'' abrite un certain nombre d'agents du BSI qui naviguent entre la station spatiale Kwenn et Nar Shaddaa, à la recherche notamment de preuves de corruption et d'activité rebelle. Varian Serasel n'est pas corrompu, et les Hutts cherchent sa faiblesse. Ils finiront par trouver quelque chose... la drogue ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Caledraan ? C'est un nom d'Alderande, n'est-ce pas ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le banquet==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mise en œuvre de ce que les PJs ont préparé&lt;br /&gt;
* Des grains de sable dans les rouages : les invités qui se conduisent mal, de la drogue. Pas de meurtre (qui compte, parce que bon, si une danseuse se fait dévorer par un rancor, c'est juste une attraction), ça, c'est pour Tempest Feud.&lt;br /&gt;
* Naviguer entre les différents invités qui pourront s'intéresser plus ou moins aux PJs. Popara lui-même ne devrait pas leur adresser la parole, mais peut-être Vago le fera-t-il ? L'idée est d’enchaîner sur Tempest Feud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glitterstim, Ryll et Neutropixie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si les PJs n'ont pas prévu ce genre de détail, le banquet organisé par Zonnos le Hutt ne va pas manquer de substances addictives. Choix naturel de la part de l'organisateur du banquet, stratégie de Zonnos pour mieux enchaîner les wookies... ? En tout cas c'est dans la thématique du typhon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zlatto proposera de la neutropixie, Cassandra Selmira du Ryll.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des narguilés seront à disposition un peu partout (selon déco) avec de l'herbe Marcan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compte-rendu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Episode IX===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siilur Baliyo, RL-8, Kers Caledraan et Saliya Falken soufflent un grand coup en sortant de la salle d'audience de Zonnos le Hutt. Ils ont leur crédits, et une idée en tête : filer au plus vite. Dès que leur vaisseau sera réparé. Retourner sur Cholganna, filer à l'autre bout de la galaxie... peu importe. Loin.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Réunis dans leurs appartements du complexe de tours de Zonnos le Hutt, ils rentrent la tête dans leurs épaules lorsque l'holocom bippe. Le Hutt les invite séance tenante à le rejoindre en suivant un droïde souris. Celui que RL-8 était justement en train de démonter, ce qui va faire perdre un certain temps à nos héros... Le Hutt ne les attend pas dans sa salle d'audience habituelle, mais dans un boudoir privé dans lequel ils pénètrent après avoir traversé une antichambre digne d'un bordel de de Nar Shaddaa. Le Hutt les attend sur un palanquin de velours. Il est proche. Trop proche. Suintant lascivement dans son boudoir, il est seul, hormis son klatoonien traducteur en laisse, et il leur annonce qu'il a décidé de les récompenser en les invitant à une fête en l'honneur des wookies qu'ils ont sauvés, et en présence de nombre de ses pairs. C'est eux qui organiseront la fête. Ils ont douze jours et 25000 crédits. Nar Shaddaa les regarde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Et ils ne vont pas pouvoir s'enfuir. Pas encore.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Khreelt, le majordome de Zonnos le Hutt, leur remet le lendemain une liste non définitive des invités. Les PJs ne semblent pas deviner qu'il est peu satisfait qu'ils se voient confier cette mission. Il leur arrange cependant un rendez-vous avec Vago le Hutt, conformément à leurs accords. Ce sera pour eux l'occasion de faire leur rapport sur ePureLife, de lui donner la liste des invités... et de se rendre compte qu'ils ont accepté de le rencarder indéfiniment sur les faits et gestes de Zonnos en échange du service qu'il leur a rendu quelques semaines plus tôt...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quoi qu'il en soit, il leur faut maintenant décider d'une ligne de conduite : vont-ils tout organiser tout seuls ou demander de l'aide à un spécialiste ? C'est finalement cette seconde solution qui est retenue, et quelques projections leur fait sentir que 25000 crédits, ce ne sera peut-être pas assez ? Ils décident d'envoyer Kers Caledraan retrouver son ami Gras-Double à la cantina du Fungus Noir, pour qu'il leur donne des contacts capables de les fournir en alcools adéquats, et de rencontrer Cassandra Selmira et Zlatto. La première leur fait forte impression (je crois surtout qu'ils veulent voir ce qu'elle va concocter tellement elle est déjantée) surtout que le toydarian est si froid qu'il ne leur donne pas vraiment envie de travailler avec lui... D'autant que toute tentative de négociation avec lui s'est soldée par des remarques sardoniques (mes PJs sont vraiment nuls en négociation). Au terme de cette première journée bien remplie, un message les attend à leur retour dans leurs appartements : un certain Strask Kas’ok a manifestement entendu parler de leurs problèmes, et souhaite les rencontrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Première séance assez conforme à ce que j'imaginais : le début est sur des rails, avec une ambiance très malsaine lors du face à face avec Zonnos, puis de bons moments d'interprétation et de rigolade avec les différents organisateurs de fiesta. Les joueurs ont plein d'idées, le challenge les amuse, et c'est tout ce qu'il faut pour qu'on se fasse plaisir !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Episode X===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Siilur Baliyo, RL-8, Saliya Falken et Kers Caledraan sont chargés par Zonnos le Hutt de préparer en secret un banquet pour fêter la libération des Wookiees de l'usine ePureLife. Douze jours, vingt-cinq mille crédits, la confiance d'un seigneur Hutt et l'impression de n'avoir ni assez de temps, ni assez d'argent...''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Les quatre agents de Zonnos le Hutt ont donc choisi de prendre contact avec des spécialistes des fêtes Hutts : Zlatto le Toydarien et sa concurrente, la Pau'an Cassandra Selmira. Mais avant qu'ils aient pu faire leur choix, le mystérieux Strask Kas’ok les a contacté pour leur faire une offre &amp;quot;qu'ils ne sauraient refuser&amp;quot;...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 mois de pause... c'est long. Très long. Mais la séance de discussion informelle avant le début de la partie a démontré que les souvenirs n'étaient heureusement pas trop vagues. Les motivations restent les mêmes : ne pas se mettre Zonnos à dos, ne pas se faire de nouveaux ennemis, ne pas abîmer le vaisseau, et se barrer au plus vite. Est évoquée la possibilité de rendre ses crédits à Zonnos et de fuir Nar Shaddaa. Un rendez-vous est même pris avec le Hutt, qui renvoie les PJs dans les cordes en insistant sur la confiance qu'il leur accorde. Les joueurs se perdent en conjectures : ils ne comprennent pas pourquoi Zonnos leur a confié l'organisation de ce banquet. Leurs hypothèses sont complexes (et intéressantes, j'ai pris des notes), mais la réalité est très simple : Zonnos est à la fois très simple et très direct, et il souhaite à la fois tester et récompenser l'équipage du Hunter, dont il ferait bien ses agents principaux pour les missions qui ne relèvent pas des compétences des wookiees.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Siilur Baliyo, RL-8, Kers Caledraan et Saliya Falken rencontrent donc Strask&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Le_banquet&amp;diff=627</id>
		<title>Le banquet</title>
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				<updated>2017-05-05T14:16:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Episode X */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les PJs ont réussi, avec l'appui de [[Hlorgroh]], l'un des wookies de [[Zonnos le Hutt]], [[Le réveil des wookies|à libérer une bonne vingtaine de wookies de l'usine d'ePureLife]]. Pour mémoire, Zonnos avait servi d'intermédiaire entre ePureLife et son oncle [[Tirello le Hutt]] dans la transaction qui les avait amenés là une vingtaine d'années plus tôt. Il se doutait bien qu'il n'aurait pas 50 mercenaires wookies prêts à le servir dès leur sortie de l'usine, mais il ne s'attendait pas forcément à récupérer cette bande d'inadaptés traumatisés par leur enfermement dans cet enfer, ni à ce que ces inadaptés aient engendré une descendance. Les wookies vivent des centaines d'années. La plupart arriveront à s'en sortir. Mais il faudra du temps... et Zonnos n'est pas réputé pour sa patience. Pour l'instant, il préfère se voiler la face. Et organiser un banquet wookie, adapté à la mode Hutt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Idées en vrac==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Occasion pour Zonnos de montrer sa réussite à son père&lt;br /&gt;
* Occasion de rencontre Popara-PJs&lt;br /&gt;
* Occasion de souligner l'absence de Mika&lt;br /&gt;
* Vago ?&lt;br /&gt;
* Wookies traumatisés -&amp;gt; on en fait quoi ? Comment vont réagir Hlorgroh et les autres wookies de Zonnos ?&lt;br /&gt;
* Donner un peu de profondeur à [[Vago le Hutt]] ? A Khreelt ?&lt;br /&gt;
* Rencontrer d'autres Hutts, comme [[Parella le Hutt]] ou [[Lungru le Hutt]] ?&lt;br /&gt;
* Tirer un peu sur la corde et faire ressurgir [[Noako le Hutt]] ? Directement ou via un responsable de [[Karenta Rentals]] ? Le nom des PJs doit circuler un peu, maintenant. [[Oloun le Hutt]] ou un responsable sécurité d'ePureLife saura d'ailleurs sans doute s'en souvenir.&lt;br /&gt;
* Thématique des drogues à insérer avec une drogue &amp;quot;innocente&amp;quot;, pas du typhon en tout cas, des personnages accros, et faire ressortir d'une manière ou d'une autre l'addiction de Pierre.&lt;br /&gt;
* Invités : ils peuvent n'être là que pour al frime ou pour courtiser Zonnos - ou son père - mais ils ont peut-être d'autres motivations...&lt;br /&gt;
* Lancer les joueurs sur une mission idiote : ramener de quoi faire de ce banquet une &amp;quot;vraie fête wookie&amp;quot;, à charge pour eux de réussir leur coup, Zonnos leur en voudrait beaucoup d'échouer.&lt;br /&gt;
* Khreelt pourrait être à la fois jaloux (c'est lui le klatoonien de confiance !) et heureux (ça va merder et ce ne sera pas sa faute) des PJs. Pas sûr qu'il les aide. Au contraire...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cauchemar en cuisine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un thème ridicule et drôle, une &amp;quot;mission-farce&amp;quot; mais avec un commanditaire dramatiquement sérieux qui a le pouvoir de broyer les PJs. L'objectif final est glauquissime : Zonnos le Hutt veut faire plaisir aux wookies en organisant une belle petite fête, alors qu'ils viennent à peine de s'échapper après plus d'une vingtaine d'années d'esclavage, que la moitié d'entre eux sont morts et que leurs descendants nés dans l'usine ePureLife sont complètement inadaptés à la vie en société ! De plus, l'objectif sous-jacent de Zonnos le Hutt est de montrer sa réussite et son talent à son père et à d'autres Hutts et membres de la &amp;quot;bonne&amp;quot; société de Nar Shaddaa. Il ne peut pas perdre la face !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va falloir :&lt;br /&gt;
* de la musique&lt;br /&gt;
* de la déco&lt;br /&gt;
* de la nourriture&lt;br /&gt;
* gérer les wookies traumatisés pour que la fête se passe bien.&lt;br /&gt;
Et les PJs ont douze jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien entendu ils pourront embaucher un professionnel du dîner de gala Hutt. Il faudra valider ses choix. Et l'aider à trouver les matières premières. Il y a vraiment moyen d'incarner une brochette de PNJ complètement loufoques, là. Mais garder le côté glauque derrière les paillettes, surtout !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Hutt dans le boudoir===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zonnos va convoquer les PJs, mais sans cette fois se mettre en scène dans sa &amp;quot;grandiose&amp;quot; salle de réception, plutôt dans un petit boudoir hutt où il sera facile de mettre mal à l'aise les PJs face à la lascivité puérile du Hutt. Sur un mode &amp;quot;nous nous comprenons&amp;quot;, sans que les wookies de Zonnos soient mis au courant (il veut leur faire plaisir !), et avec un budget dément. Ce dernier sera le piège empêchant les PJs de s'enfuir : ils ont des tas de credisticks fournis par Zonnos, ils pourront garder ce qui reste en guise de prime mais le Hutt attend d'eux qu'ils ne lésinent pas sur les moyens. 20000 crédits ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Attention aux descriptions : les PJs sont seuls avec Zonnos, dans une petite pièce. Ils ne l'ont jamais approché d'aussi près. Décrire sa peau d'un gris violacé, son humidité (il suinte littéralement des plis), les &amp;quot;imperfections&amp;quot; de sa peau aussi : pustules et autres reliefs peu identifiables. Décrire ses grands yeux dorés. Parler des bruits qu'il fait : mastication, salive, mucus. Et digestion ! Les mouvements de son abdomen, la façon dont ses masses tressaute, comme une immense poupée de latex. Son odeur : humide, tourbée, comme la décomposition écœurante d'un marigot plein de lentilles d'eau. sa voix grave, menaçante et lascive à la fois. Susurrer. Il emplit tout l'espace, les écrase physiquement par sa présence malsaine. La pièce : des tentures pourpres, des dorures, des torsades, des lustres en cristaux de silarium...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Laissez faire les professionnels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les PJs se disent que vraiment, organiser un truc pareil n'est pas à leur portée... il va leur falloir recruter un spécialiste. Voici trois candidats potentiels :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 1500-2500 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Cassandra Selmira'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pau'an âgée de plus de deux cents ans, elle a quitté Utapau depuis longtemps, a travaillé sur Coruscant pour une chaîne de l'Holonet en tant que présentatrice d'un show dédié au luxe et à l'extravagance, avant d'être prise dans un scandale impliquant deux sénateurs et fuir vers Nar Shaddaa pour y monter sa propre entreprise d'organisation de spectacles et banquets. Elle possède une incroyable banque d'holovids qui pourraient servir de documentaire sur la dépravation et la gloutonnerie des Hutts, mais elle est assez sage pour ne faire chanter personne. Elle-même ne sait pas vraiment pourquoi elle conserve tout cela.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle porte de longue robes fourreau de velours bleu, mauve et/ou rose. C'est la caricature de tous les animateurs de meilleurs pâtissiers de la mode qui échangent leur maman. Elle utilise des expressions ridicules avec un genre d'accent russe enrhumé, &amp;quot;Z'est Drrrraaamatiqueuh ! Messs jériiiiis !&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle propose un assortiment de spécialités Hutts avec un thème forestier, en l'honneur des wookies. Elle n'entend pas les critiques ou les retourne d'un &amp;quot;Meuh vous n'y penzez pas ! Mes jéris ! Z'était déjà démodé l'année dernièreuh !&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zlatto'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un toydarian (BdNH p. 78) froid et dur, célébré pour sa compétence, mais qui prend tout le monde de très, très haut. Contraste saisissant entre son apparence vaguement ridicule et ses manières. Il ne jure que par les spécialités de sa planète d'origine. Il laisse entendre, ou énonce clairement, qu'il a assez fréquenté les seigneurs de Nal Hutta pour savoir ce qui les satisfait, et que les wookies ne sont qu'un prétexte pour le Hutt. C'est lui qu'il faut impressionner et séduire. Pour les wookies, il suffit de flots de bière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Strask Kas’ok'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bothan a accepté d'aider [[Le clan Yiyar|le clan Yiyar]] qui souhaite sécuriser ses opérations sur Cholganna et ne perd pas de vue que Zonnos le Hutt risque fort d'y revenir. Il contacte donc les PJs avec une offre très alléchante, leur expliquant que son réseau d'informateurs lui a appris qu'ils recherchaient un professionnel pour organiser une fête en l'honneur des wookies de Zonnos le Hutt. Ses tarifs sont attractifs, et s'il a l'air roublard, il n'en paraît pas moins sincère. D'ailleurs, il joue triple jeu : les membres du clan Yiyar sont bien gentils, mais il s'intéresse personnellement au kajidic Anjiliac, l'un des plus puissants de Nar Shaddaa.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
C'est celui qui présente les possibilités les plus respectueuses des wookies, avec de nombreux fruits et spécialiés de Kashyyyk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La musique===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trouver un orchestre ? Qui convienne à une fête Hutt destinée à des wookies, mais qui doit impressionner le kajidic ? En sachant que l'orchestre précédent de Zonnos le Hutt sert de déco dans sa grande salle de réception ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Laissons les PJs trouver un style, on improvisera le groupe en fonction. Et si la façon dont les PJs s'y prennent appelle des développements, il sera toujours temps d'ajouter des éléments.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 500 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La décoration===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a toujours le corps de Gomkal Beeret incrusté dans le sol. Mais c'est à peu près tout. Que faire de cette salle ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La nourriture===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nourrir des Hutts ? Et des wookies ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il pourrait être pertinent, selon l'intérêt des PJs pour cette phase du scénario, de les envoyer chercher un ingrédient rare. Cela pourrait se résumer à un deal avec un contrebandier (reprendre les personnages de la rencontre modulaire des BdNH p. 130) ou terminer en expédition sur Toydaria (BdNH p. 78). Champignons, algues, vers et anguilles au menu !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'habitude Hutt est celle de banquets comprenant une multitude de plats de toutes les couleurs, dans lesquels on se sert selon ses envies, façon mezze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques noms en vrac :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelée de Tlakitos de Toydaria (une gelée d'un brun noirâtre tirant sur le rouge, évoquant un gros caillot sanguin - on ne sait pas trop si les tlakitos sont des champignons ou des genres d'animaux)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Velouté d'ombilics blancs de Saki (une soupe où flotte des cordons ombilicaux, ou ce qui y ressemble très fort)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grenouille des arbres Nala (à gober fraîches, un met de choix pour les Hutts - originaires d'Ylesia)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vers Xleres immatures (une délicatesse originaire de Klatoon, Popara le Hutt en est friand, mais il est aussi très exigeant sur leur niveau de maturité)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bouchées de Lepor (des espèces de fondants avec un goût de tourbe à la place de celui du chocolat)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peaux de Gajlenarts rayés (ça croustille sous la dent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ablettes irisées (des créatures pisciformes semi-translucides qui flottent dans un genre d'aquarium, on se sert et on gobe)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mousse du Fesli (un genre de briophyte récolté dans le marais du Fesli sur Toydaria)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brume de Nampor (une mousse très légère que des toydariens raffinés écument à la surface des marécages de leur monde natal, le goût est celui que vous imaginez)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Œil de Dianoga (présenté dans son pédoncule)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des fruits ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bolosans de Kashyyyk (des sphères noires à la coque dure comme celle d'un melon, contenant un liquide rosâtre à boire comme du lait de coco)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noix de Bothan&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Amandes vertes de Saki&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gueules de Sarlacc (un fruit de Toydaria présenté d'une façon évoquant la gueule du Sarlacc, vraiment pas ragoûtant, surtout vue l'odeur, mais Zonnos adore)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Couilles de Jawas (des espèces de baies noires à l'odeur repoussante mais au goût sucré très agréable, mais un peu écœurant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et le service ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La sécurité===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce n'est pas un détail quand on organise un banquet Hutt. Il y a vraiment un risque que l'un des invités soit plus que ce qu'il paraît être. Les PJs vont-ils s'occuper de ça ? Voir devenir parano là-dessus. Glisser une allusion de Khreelt ou quelqu'un d'autre s'ils ne semblent pas y penser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 500 à 5000 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les wookies===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un banquet façon fin d'album Asterix pour une tribu de traumatisés s'échappant d'à peine 20 ans d'isolement de la galaxie ? Quand ils ont été enfermé, la République venait de disparaître, le sac de Kashyyyk commençait à peine. La première chose qu'ils vont découvrir, c'est que leur monde natal est sous la coupe de l'Empire et que les trandosiens décident du destin des wookies. Leur culture est en train de disparaître, et les rares wookies libres de la galaxie se cachent dans la Bordure extérieure.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
S'ils ne renient en aucun cas leur dette envers Zonnos le Hutt, ils savent que leur sauvetage est un autre piège. Hlorgroh et ses comparses ont beau dire, eux ont choisi cette vie. Ce n'est pas leur cas. Ils ne sont pas des soldats. Juste des survivants. Ils se demandent vraiment ce que le Hutt compte faire d'eux (simplement : la même chose qu'avec Hlorgroh et les autres, se monter une armée de wookies). Ils savent qu'ils ne peuvent dire non au Hutt, en tout cas pas maintenant, pas directement. Mais il va falloir qu'ils trouvent un moyen d'infléchir leur destinée sans fuir leurs responsabilités. Et qu'ils soient forts. Pour eux et pour leurs jeunes. Mais là, ils sont désemparés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les PJs ne font rien de particulier, ils se contenteront de subir la soirée. Un peu comme des singes dans un zoo, à qui on lance des cacahuètes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seize mâles, cinq femelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Les anciens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef des wookies rescapés, '''Arrlmerk''', est désemparé. Pas loin de sombrer dans l'alcoolisme. Il était parvenu à un équilibre dans l'usine, et ne sait comment s'adapter à cette nouvelle donne. Il veut passer la main. Mais à qui ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Fourrure d'un gris sombre qui va en s’éclaircissant, des poils faciaux tressés avec des écrous zingués.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Woogarak''' est la plus âgées des femelles. Elle a perdu la tête, se fait guider, semble y voir très mal, débute des phrases sans queue ni tête pour tout d'un coup lâcher une réflexion à la fois acide, lucide et pertinente.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Fourrure d'un crème sale tirant sur le gris. Un genre de bandana rouge autour d'un bras. Elle s'appuie de façon peu efficace sur une canne de récup issue de l'usine d'ePureLife.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hewani''' pourrait bien devenir le nouveau chef des wookies d'ePureLife. Il a passé 20 années à subir sans réellement réussir à exprimer sa colère, qui semble sur le point d'exploser. La rage l'envahit, car il ne supporte pas l'idée de tomber de Charybde en Scylla. Qu'ont-ils faits pour mériter cela ? S'il parvient à se dominer, il pourrait réellement devenir un chef talentueux, car il est pragmatique, efficace et inspiré, à défaut de posséder de réels talents sociaux.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Plutôt petit pour un wookie, mais très trapu, la fourrure d'un brun presque noir, avec de nombreux trous dans son pelage laissant apparaître sa peau noire marquée d'inquiétantes scarifications.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Salibba''' est la plus jeune des &amp;quot;anciennes&amp;quot;, et la mère de la plus âgée des wookies nées dans l'usine. Elle flirte avec la dépression depuis qu'elle a compris qu'elle ne reverrait pas son monde natale et que sa fille resterait prisonnière de cet enfer urbain criminel.&lt;br /&gt;
''Une maigreur à faire peur, accentuée par la rareté de sa fourrure presque blonde. Des yeux d'un bleu presque transparent, qui semblent vouloir vous dévorer.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Toktolk''' est l'instigateur, avec les droïdes de l'usine, de la reprogrammation des sondes et des données envoyées à ePureLife. Il est très doué en informatique et en mécanique de pointe, notamment en réparation de droïdes, et combine ces talents avec une imagination fertile. Cela a permis aux wookies d'obtenir leur tranquillité, mais il n'a jamais réussit à trouver une solution pour les libérer. Il est devenu presque aveugle en subissant un mauvais tir des tourelles de défense, et ne s'intéresse plus guère à son destin, il subit désormais au lieu d'agir.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Un grand wookie qui se tient voûté, à la fourrure brune, il porte de nombreuses ceintures pleines de poches débordant de trucs et de machins à l'utilité discutable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Les nouveaux-nés'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tetnacca''' est l'aînée des &amp;quot;nouveaux-nés&amp;quot;. Elle a presque vingt ans et fut conçue à une époque où sa mère croyait à leur avenir, et notamment à celui qu'elle aurait avec son père, mort dans une chute stupide depuis les hauteurs de l'usine. Elle observe ce monde nouveau avec une curiosité et une fascination dévorante, mêlant terreur et envie.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Une fourrure d'un roux très clair, avec plusieurs taches plus sombres.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siswi''' a douze ans. Elle est bossue, son visage n'est pas vraiment symétrique et sa mère, gravement malade à cause d'une intoxication par des produits issus des bassins de purification, est morte peu de temps après l'avoir mise au monde. Elle hait. (Pete dans ''Après la chute'' de Nancy Kress)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Une fourrure presque blanche, mais si sale qu'elle reste d'un gris marron repoussant.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quelques noms de plus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garekkal&lt;br /&gt;
Arralk&lt;br /&gt;
Horarrk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les mauvaises surprises===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le succès des PJs n'est pas idéal pour rester &amp;quot;morts&amp;quot;. Leurs obligations mises en sommeil vont pouvoir être réactivées.&lt;br /&gt;
* [[Noako le Hutt]] va être plus ou moins heureux de la survie de [[Saliya Falken]]. S'il n'a rien contre elle, il ne peut néanmoins pas se permettre de la laisser divulguer des informations confidentielles à un Hutt du Kajidic Anjiliac. Il va donc la sonder, pour voir. Le moyen le plus simple, pour lui, est de faire inviter un de ses agents au festin organisé par [[Zonnos le Hutt]].&lt;br /&gt;
* Et ça tombe bien, car... [[Siilur Baliyo]] doit beaucoup d'argent à [[Karenta Rentals]], qui a envoyé son... chef du service clientèle, Dugo Jobl. Il ne vient pas pour tuer le rodien, mais pour récupérer 70 000 crédits.&lt;br /&gt;
* Le nom de [[Kers Caledraan]] aussi pourrait attirer une attention malvenue, mais uniquement s'il fait n'importe quoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les invités===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Popara le Hutt]] installé sur un dais, place d'honneur : celui de Zonnos a été déplacé un peu sur le côté, ce qui les met symboliquement à égalité dans la pièce.&lt;br /&gt;
* [[Mika le Hutt]] : il est invité, il doit venir, mais le jour du banquet, il ne sera pas là... car il est déjà bloqué sur Endregaad.&lt;br /&gt;
* [[Vago le Hutt]] : là où Popara va...&lt;br /&gt;
* [[Karenta Rentals|Dugo Jobl]] se retrouve (si c'est opportun) sur la liste des invités grâce à l'influence de [[Noako le Hutt]]. Il peut aussi être l'invité surprise de dernière minute, selon son importance et ce qui s'est passé pendant la préparation du banquet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Le Sa Nalaor'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zonnos le Hutt]] n'a pas perdu de temps. Il a déjà envoyé une équipe installer deux sondes dans la haute atmosphère de Cholganna, qui se sont révélées complètement inutiles à cause de la nébuleuse de Chol. Il organise donc les équipes qui seront chargées d'exploiter l'épave et de découvrir ses trésors. Deux candidats sont en lice pour ce travail : l'équipe du Lothoan et Gluktren Pong. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Le Lothoan]] est un petite corporation, ou plutôt une équipe comprenant une cinquantaine de membres dont la spécialité est l'exploitation des champs de débris spatiaux ou planétaires. La Guerre des Clones (et celles qui l'ont précédée) offrent des perspectives infinies aux chasseurs d'épaves. Le Lothoan a de fortes affinités avec la Rébellion, pour laquelle elle a découvert et même partiellement réhabilité une station spatiale. Le noyau dur de l'équipe est originaire de [http://starwars.wikia.com/wiki/Lotho_Minor Lotho Minor] et comprend plusieurs [http://starwars.wikia.com/wiki/Junker junkers]. C'est Gron, un mon calamari entre deux âges, qui représente le Lothoan auprès de Zonnos le Hutt. Il est accompagné par Klktrk, un junker dont l'odeur évoque autant l'huile de moteur que la charogne, et qui est l'un des véritables chefs du Lothoan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gluktren Pong''' est un gros porc employant un essaim de droïdes, qui parcourt comme un charognard les champs de bataille galactiques à la recherche de ferraille ou de trésors oubliés... Il est en permanence entouré de 4 pit droids customisés dont un qui lui sert de table basse ambulante. Il est sale, grossier et gouailleur. Sa réputation est suffisante pour avoir attiré l'attention de Zonnos le Hutt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une équipe de mercenaires / chasseurs de primes / pirates indépendants qui travaille pour Zonnos le Hutt, comme les PJs. Ils n'ont rien contre les PJs pour le moment, mais ils serviront peut-être plus tard. Zonnos, lui, pense que la concurrence entre les deux équipes ne peut lui apporter que des bénéfices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Le clan Bomu]]&lt;br /&gt;
Ils n'ont pas franchement digéré la disparition de ''[[Le Hunter|la Hache Bomu]]'', le vaisseau des PJs (qu'ils n'identifient pas comme les nouveaux propriétaires, les PJs s'en rendront-ils compte sans gaffer ?), et encore moins de son équipage. Mais le kajidic Anjiliac est le principal employeur de ce clan rodien. [[Zonnos le Hutt]] a l'intention de leur confier la protection de ses opérations sur Cholganna. Et cette rencontre sera une excellente occasion de les introduire avant Tempest Feud.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Heedron Bomu''' et son frère '''Ormann''', du ''Vengeance'' sont présents, ainsi que '''Casseena Bomu''', leur cousine, de la base de Florrum, qui coordonnerait les opérations du clan sur Cholganna.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'un d'eux aura certainement une vacherie à sortir sur le clan Baliyo. Et Casseena adore mettre les niaiseux mal à l'aise, et draguera outrageusement Siilur, ou plutôt Kers, après avoir allumé Siilur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le capitaine '''Varian Serasel'''&lt;br /&gt;
Originaire de Lothal, il a fait ses armes sur sa planète natale et dirige maintenant ''le Panache'' (un croiseur lourd de classe ''Vindicator'', AoR p. 280) dont la mission principale est la protection de la chaîne d'assemblage spatiale de TIE située en orbite autour de Nar Shaddaa, et qui est régulièrement déployé dans des opérations de chasse aux pirates dans le secteur Baxtel. C'est un homme jeune, à la peau jaune et aux pommettes très anguleuses. Ses yeux froids considèrent avec mépris l'agitation des subalternes mais il sait serrer les dents et courber l'échine devant les puissants. Il a conscience de commander le seul vaisseau impérial possédant une puissance de feu significative dans l'espace Hutt. C'est à la fois sa fierté et son fardeau, car il sait qu'il serait en première ligne en cas de dérapage avec les Hutts ou d'autres malfaiteurs... ''Le Panache'' abrite un certain nombre d'agents du BSI qui naviguent entre la station spatiale Kwenn et Nar Shaddaa, à la recherche notamment de preuves de corruption et d'activité rebelle. Varian Serasel n'est pas corrompu, et les Hutts cherchent sa faiblesse. Ils finiront par trouver quelque chose... la drogue ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Caledraan ? C'est un nom d'Alderande, n'est-ce pas ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le banquet==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mise en œuvre de ce que les PJs ont préparé&lt;br /&gt;
* Des grains de sable dans les rouages : les invités qui se conduisent mal, de la drogue. Pas de meurtre (qui compte, parce que bon, si une danseuse se fait dévorer par un rancor, c'est juste une attraction), ça, c'est pour Tempest Feud.&lt;br /&gt;
* Naviguer entre les différents invités qui pourront s'intéresser plus ou moins aux PJs. Popara lui-même ne devrait pas leur adresser la parole, mais peut-être Vago le fera-t-il ? L'idée est d’enchaîner sur Tempest Feud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glitterstim, Ryll et Neutropixie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si les PJs n'ont pas prévu ce genre de détail, le banquet organisé par Zonnos le Hutt ne va pas manquer de substances addictives. Choix naturel de la part de l'organisateur du banquet, stratégie de Zonnos pour mieux enchaîner les wookies... ? En tout cas c'est dans la thématique du typhon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zlatto proposera de la neutropixie, Cassandra Selmira du Ryll.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des narguilés seront à disposition un peu partout (selon déco) avec de l'herbe Marcan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compte-rendu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Episode IX===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siilur Baliyo, RL-8, Kers Caledraan et Saliya Falken soufflent un grand coup en sortant de la salle d'audience de Zonnos le Hutt. Ils ont leur crédits, et une idée en tête : filer au plus vite. Dès que leur vaisseau sera réparé. Retourner sur Cholganna, filer à l'autre bout de la galaxie... peu importe. Loin.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Réunis dans leurs appartements du complexe de tours de Zonnos le Hutt, ils rentrent la tête dans leurs épaules lorsque l'holocom bippe. Le Hutt les invite séance tenante à le rejoindre en suivant un droïde souris. Celui que RL-8 était justement en train de démonter, ce qui va faire perdre un certain temps à nos héros... Le Hutt ne les attend pas dans sa salle d'audience habituelle, mais dans un boudoir privé dans lequel ils pénètrent après avoir traversé une antichambre digne d'un bordel de de Nar Shaddaa. Le Hutt les attend sur un palanquin de velours. Il est proche. Trop proche. Suintant lascivement dans son boudoir, il est seul, hormis son klatoonien traducteur en laisse, et il leur annonce qu'il a décidé de les récompenser en les invitant à une fête en l'honneur des wookies qu'ils ont sauvés, et en présence de nombre de ses pairs. C'est eux qui organiseront la fête. Ils ont douze jours et 25000 crédits. Nar Shaddaa les regarde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Et ils ne vont pas pouvoir s'enfuir. Pas encore.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Khreelt, le majordome de Zonnos le Hutt, leur remet le lendemain une liste non définitive des invités. Les PJs ne semblent pas deviner qu'il est peu satisfait qu'ils se voient confier cette mission. Il leur arrange cependant un rendez-vous avec Vago le Hutt, conformément à leurs accords. Ce sera pour eux l'occasion de faire leur rapport sur ePureLife, de lui donner la liste des invités... et de se rendre compte qu'ils ont accepté de le rencarder indéfiniment sur les faits et gestes de Zonnos en échange du service qu'il leur a rendu quelques semaines plus tôt...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quoi qu'il en soit, il leur faut maintenant décider d'une ligne de conduite : vont-ils tout organiser tout seuls ou demander de l'aide à un spécialiste ? C'est finalement cette seconde solution qui est retenue, et quelques projections leur fait sentir que 25000 crédits, ce ne sera peut-être pas assez ? Ils décident d'envoyer Kers Caledraan retrouver son ami Gras-Double à la cantina du Fungus Noir, pour qu'il leur donne des contacts capables de les fournir en alcools adéquats, et de rencontrer Cassandra Selmira et Zlatto. La première leur fait forte impression (je crois surtout qu'ils veulent voir ce qu'elle va concocter tellement elle est déjantée) surtout que le toydarian est si froid qu'il ne leur donne pas vraiment envie de travailler avec lui... D'autant que toute tentative de négociation avec lui s'est soldée par des remarques sardoniques (mes PJs sont vraiment nuls en négociation). Au terme de cette première journée bien remplie, un message les attend à leur retour dans leurs appartements : un certain Strask Kas’ok a manifestement entendu parler de leurs problèmes, et souhaite les rencontrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Première séance assez conforme à ce que j'imaginais : le début est sur des rails, avec une ambiance très malsaine lors du face à face avec Zonnos, puis de bons moments d'interprétation et de rigolade avec les différents organisateurs de fiesta. Les joueurs ont plein d'idées, le challenge les amuse, et c'est tout ce qu'il faut pour qu'on se fasse plaisir !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Episode X===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Siilur Baliyo, RL-8, Saliya Falken et Kers Caledraan sont chargés par Zonnos le Hutt de préparer en secret un banquet pour fêter la libération des Wookiees de l'usine ePureLife. Douze jours, vingt-cinq mille crédits, la confiance d'un seigneur Hutt et l'impression de n'avoir ni assez de temps, ni assez d'argent...''&lt;br /&gt;
''Les quatre agents de Zonnos le Hutt ont donc choisi de prendre contact avec des spécialistes des fêtes Hutts : Zlatto le Toydarien et sa concurrente, la Pau'an Cassandra Selmira. Mais avant qu'ils aient pu faire leur choix, le mystérieux Strask Kas’ok les a contacté pour leur faire une offre &amp;quot;qu'ils ne sauraient refuser&amp;quot;...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 mois de pause... c'est long. Très long. Mais la séance de discussion informelle avant le début de la partie a démontré que les souvenirs n'étaient heureusement pas trop vagues. Les motivations restent les mêmes : ne pas se mettre Zonnos à dos, ne pas se faire de nouveaux ennemis, ne pas abîmer le vaisseau, et se barrer au plus vite. Est évoquée la possibilité de rendre ses crédits à Zonnos et de fuir Nar Shaddaa. Un rendez-vous est même pris avec le Hutt, qui renvoie les PJs dans les cordes en insistant sur la confiance qu'il leur accorde. Les joueurs se perdent en conjectures : ils ne comprennent pas pourquoi Zonnos leur a confié l'organisation de ce banquet. Leurs hypothèses sont complexes (et intéressantes, j'ai pris des notes), mais la réalité est très simple : Zonnos est à la fois très simple et très direct, et il souhaite à la fois tester et récompenser l'équipage du Hunter, dont il ferait bien ses agents principaux pour les missions qui ne relèvent pas des compétences des wookiees.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Le_banquet&amp;diff=626</id>
		<title>Le banquet</title>
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				<updated>2017-04-30T10:31:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Episode X */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les PJs ont réussi, avec l'appui de [[Hlorgroh]], l'un des wookies de [[Zonnos le Hutt]], [[Le réveil des wookies|à libérer une bonne vingtaine de wookies de l'usine d'ePureLife]]. Pour mémoire, Zonnos avait servi d'intermédiaire entre ePureLife et son oncle [[Tirello le Hutt]] dans la transaction qui les avait amenés là une vingtaine d'années plus tôt. Il se doutait bien qu'il n'aurait pas 50 mercenaires wookies prêts à le servir dès leur sortie de l'usine, mais il ne s'attendait pas forcément à récupérer cette bande d'inadaptés traumatisés par leur enfermement dans cet enfer, ni à ce que ces inadaptés aient engendré une descendance. Les wookies vivent des centaines d'années. La plupart arriveront à s'en sortir. Mais il faudra du temps... et Zonnos n'est pas réputé pour sa patience. Pour l'instant, il préfère se voiler la face. Et organiser un banquet wookie, adapté à la mode Hutt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Idées en vrac==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Occasion pour Zonnos de montrer sa réussite à son père&lt;br /&gt;
* Occasion de rencontre Popara-PJs&lt;br /&gt;
* Occasion de souligner l'absence de Mika&lt;br /&gt;
* Vago ?&lt;br /&gt;
* Wookies traumatisés -&amp;gt; on en fait quoi ? Comment vont réagir Hlorgroh et les autres wookies de Zonnos ?&lt;br /&gt;
* Donner un peu de profondeur à [[Vago le Hutt]] ? A Khreelt ?&lt;br /&gt;
* Rencontrer d'autres Hutts, comme [[Parella le Hutt]] ou [[Lungru le Hutt]] ?&lt;br /&gt;
* Tirer un peu sur la corde et faire ressurgir [[Noako le Hutt]] ? Directement ou via un responsable de [[Karenta Rentals]] ? Le nom des PJs doit circuler un peu, maintenant. [[Oloun le Hutt]] ou un responsable sécurité d'ePureLife saura d'ailleurs sans doute s'en souvenir.&lt;br /&gt;
* Thématique des drogues à insérer avec une drogue &amp;quot;innocente&amp;quot;, pas du typhon en tout cas, des personnages accros, et faire ressortir d'une manière ou d'une autre l'addiction de Pierre.&lt;br /&gt;
* Invités : ils peuvent n'être là que pour al frime ou pour courtiser Zonnos - ou son père - mais ils ont peut-être d'autres motivations...&lt;br /&gt;
* Lancer les joueurs sur une mission idiote : ramener de quoi faire de ce banquet une &amp;quot;vraie fête wookie&amp;quot;, à charge pour eux de réussir leur coup, Zonnos leur en voudrait beaucoup d'échouer.&lt;br /&gt;
* Khreelt pourrait être à la fois jaloux (c'est lui le klatoonien de confiance !) et heureux (ça va merder et ce ne sera pas sa faute) des PJs. Pas sûr qu'il les aide. Au contraire...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cauchemar en cuisine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un thème ridicule et drôle, une &amp;quot;mission-farce&amp;quot; mais avec un commanditaire dramatiquement sérieux qui a le pouvoir de broyer les PJs. L'objectif final est glauquissime : Zonnos le Hutt veut faire plaisir aux wookies en organisant une belle petite fête, alors qu'ils viennent à peine de s'échapper après plus d'une vingtaine d'années d'esclavage, que la moitié d'entre eux sont morts et que leurs descendants nés dans l'usine ePureLife sont complètement inadaptés à la vie en société ! De plus, l'objectif sous-jacent de Zonnos le Hutt est de montrer sa réussite et son talent à son père et à d'autres Hutts et membres de la &amp;quot;bonne&amp;quot; société de Nar Shaddaa. Il ne peut pas perdre la face !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va falloir :&lt;br /&gt;
* de la musique&lt;br /&gt;
* de la déco&lt;br /&gt;
* de la nourriture&lt;br /&gt;
* gérer les wookies traumatisés pour que la fête se passe bien.&lt;br /&gt;
Et les PJs ont douze jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien entendu ils pourront embaucher un professionnel du dîner de gala Hutt. Il faudra valider ses choix. Et l'aider à trouver les matières premières. Il y a vraiment moyen d'incarner une brochette de PNJ complètement loufoques, là. Mais garder le côté glauque derrière les paillettes, surtout !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Hutt dans le boudoir===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zonnos va convoquer les PJs, mais sans cette fois se mettre en scène dans sa &amp;quot;grandiose&amp;quot; salle de réception, plutôt dans un petit boudoir hutt où il sera facile de mettre mal à l'aise les PJs face à la lascivité puérile du Hutt. Sur un mode &amp;quot;nous nous comprenons&amp;quot;, sans que les wookies de Zonnos soient mis au courant (il veut leur faire plaisir !), et avec un budget dément. Ce dernier sera le piège empêchant les PJs de s'enfuir : ils ont des tas de credisticks fournis par Zonnos, ils pourront garder ce qui reste en guise de prime mais le Hutt attend d'eux qu'ils ne lésinent pas sur les moyens. 20000 crédits ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Attention aux descriptions : les PJs sont seuls avec Zonnos, dans une petite pièce. Ils ne l'ont jamais approché d'aussi près. Décrire sa peau d'un gris violacé, son humidité (il suinte littéralement des plis), les &amp;quot;imperfections&amp;quot; de sa peau aussi : pustules et autres reliefs peu identifiables. Décrire ses grands yeux dorés. Parler des bruits qu'il fait : mastication, salive, mucus. Et digestion ! Les mouvements de son abdomen, la façon dont ses masses tressaute, comme une immense poupée de latex. Son odeur : humide, tourbée, comme la décomposition écœurante d'un marigot plein de lentilles d'eau. sa voix grave, menaçante et lascive à la fois. Susurrer. Il emplit tout l'espace, les écrase physiquement par sa présence malsaine. La pièce : des tentures pourpres, des dorures, des torsades, des lustres en cristaux de silarium...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Laissez faire les professionnels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les PJs se disent que vraiment, organiser un truc pareil n'est pas à leur portée... il va leur falloir recruter un spécialiste. Voici trois candidats potentiels :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 1500-2500 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Cassandra Selmira'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pau'an âgée de plus de deux cents ans, elle a quitté Utapau depuis longtemps, a travaillé sur Coruscant pour une chaîne de l'Holonet en tant que présentatrice d'un show dédié au luxe et à l'extravagance, avant d'être prise dans un scandale impliquant deux sénateurs et fuir vers Nar Shaddaa pour y monter sa propre entreprise d'organisation de spectacles et banquets. Elle possède une incroyable banque d'holovids qui pourraient servir de documentaire sur la dépravation et la gloutonnerie des Hutts, mais elle est assez sage pour ne faire chanter personne. Elle-même ne sait pas vraiment pourquoi elle conserve tout cela.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle porte de longue robes fourreau de velours bleu, mauve et/ou rose. C'est la caricature de tous les animateurs de meilleurs pâtissiers de la mode qui échangent leur maman. Elle utilise des expressions ridicules avec un genre d'accent russe enrhumé, &amp;quot;Z'est Drrrraaamatiqueuh ! Messs jériiiiis !&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle propose un assortiment de spécialités Hutts avec un thème forestier, en l'honneur des wookies. Elle n'entend pas les critiques ou les retourne d'un &amp;quot;Meuh vous n'y penzez pas ! Mes jéris ! Z'était déjà démodé l'année dernièreuh !&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zlatto'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un toydarian (BdNH p. 78) froid et dur, célébré pour sa compétence, mais qui prend tout le monde de très, très haut. Contraste saisissant entre son apparence vaguement ridicule et ses manières. Il ne jure que par les spécialités de sa planète d'origine. Il laisse entendre, ou énonce clairement, qu'il a assez fréquenté les seigneurs de Nal Hutta pour savoir ce qui les satisfait, et que les wookies ne sont qu'un prétexte pour le Hutt. C'est lui qu'il faut impressionner et séduire. Pour les wookies, il suffit de flots de bière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Strask Kas’ok'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bothan a accepté d'aider [[Le clan Yiyar|le clan Yiyar]] qui souhaite sécuriser ses opérations sur Cholganna et ne perd pas de vue que Zonnos le Hutt risque fort d'y revenir. Il contacte donc les PJs avec une offre très alléchante, leur expliquant que son réseau d'informateurs lui a appris qu'ils recherchaient un professionnel pour organiser une fête en l'honneur des wookies de Zonnos le Hutt. Ses tarifs sont attractifs, et s'il a l'air roublard, il n'en paraît pas moins sincère. D'ailleurs, il joue triple jeu : les membres du clan Yiyar sont bien gentils, mais il s'intéresse personnellement au kajidic Anjiliac, l'un des plus puissants de Nar Shaddaa.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
C'est celui qui présente les possibilités les plus respectueuses des wookies, avec de nombreux fruits et spécialiés de Kashyyyk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La musique===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trouver un orchestre ? Qui convienne à une fête Hutt destinée à des wookies, mais qui doit impressionner le kajidic ? En sachant que l'orchestre précédent de Zonnos le Hutt sert de déco dans sa grande salle de réception ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Laissons les PJs trouver un style, on improvisera le groupe en fonction. Et si la façon dont les PJs s'y prennent appelle des développements, il sera toujours temps d'ajouter des éléments.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 500 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La décoration===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a toujours le corps de Gomkal Beeret incrusté dans le sol. Mais c'est à peu près tout. Que faire de cette salle ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La nourriture===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nourrir des Hutts ? Et des wookies ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il pourrait être pertinent, selon l'intérêt des PJs pour cette phase du scénario, de les envoyer chercher un ingrédient rare. Cela pourrait se résumer à un deal avec un contrebandier (reprendre les personnages de la rencontre modulaire des BdNH p. 130) ou terminer en expédition sur Toydaria (BdNH p. 78). Champignons, algues, vers et anguilles au menu !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'habitude Hutt est celle de banquets comprenant une multitude de plats de toutes les couleurs, dans lesquels on se sert selon ses envies, façon mezze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques noms en vrac :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelée de Tlakitos de Toydaria (une gelée d'un brun noirâtre tirant sur le rouge, évoquant un gros caillot sanguin - on ne sait pas trop si les tlakitos sont des champignons ou des genres d'animaux)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Velouté d'ombilics blancs de Saki (une soupe où flotte des cordons ombilicaux, ou ce qui y ressemble très fort)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grenouille des arbres Nala (à gober fraîches, un met de choix pour les Hutts - originaires d'Ylesia)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vers Xleres immatures (une délicatesse originaire de Klatoon, Popara le Hutt en est friand, mais il est aussi très exigeant sur leur niveau de maturité)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bouchées de Lepor (des espèces de fondants avec un goût de tourbe à la place de celui du chocolat)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peaux de Gajlenarts rayés (ça croustille sous la dent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ablettes irisées (des créatures pisciformes semi-translucides qui flottent dans un genre d'aquarium, on se sert et on gobe)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mousse du Fesli (un genre de briophyte récolté dans le marais du Fesli sur Toydaria)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brume de Nampor (une mousse très légère que des toydariens raffinés écument à la surface des marécages de leur monde natal, le goût est celui que vous imaginez)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Œil de Dianoga (présenté dans son pédoncule)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des fruits ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bolosans de Kashyyyk (des sphères noires à la coque dure comme celle d'un melon, contenant un liquide rosâtre à boire comme du lait de coco)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noix de Bothan&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Amandes vertes de Saki&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gueules de Sarlacc (un fruit de Toydaria présenté d'une façon évoquant la gueule du Sarlacc, vraiment pas ragoûtant, surtout vue l'odeur, mais Zonnos adore)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Couilles de Jawas (des espèces de baies noires à l'odeur repoussante mais au goût sucré très agréable, mais un peu écœurant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et le service ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La sécurité===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce n'est pas un détail quand on organise un banquet Hutt. Il y a vraiment un risque que l'un des invités soit plus que ce qu'il paraît être. Les PJs vont-ils s'occuper de ça ? Voir devenir parano là-dessus. Glisser une allusion de Khreelt ou quelqu'un d'autre s'ils ne semblent pas y penser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 500 à 5000 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les wookies===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un banquet façon fin d'album Asterix pour une tribu de traumatisés s'échappant d'à peine 20 ans d'isolement de la galaxie ? Quand ils ont été enfermé, la République venait de disparaître, le sac de Kashyyyk commençait à peine. La première chose qu'ils vont découvrir, c'est que leur monde natal est sous la coupe de l'Empire et que les trandosiens décident du destin des wookies. Leur culture est en train de disparaître, et les rares wookies libres de la galaxie se cachent dans la Bordure extérieure.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
S'ils ne renient en aucun cas leur dette envers Zonnos le Hutt, ils savent que leur sauvetage est un autre piège. Hlorgroh et ses comparses ont beau dire, eux ont choisi cette vie. Ce n'est pas leur cas. Ils ne sont pas des soldats. Juste des survivants. Ils se demandent vraiment ce que le Hutt compte faire d'eux (simplement : la même chose qu'avec Hlorgroh et les autres, se monter une armée de wookies). Ils savent qu'ils ne peuvent dire non au Hutt, en tout cas pas maintenant, pas directement. Mais il va falloir qu'ils trouvent un moyen d'infléchir leur destinée sans fuir leurs responsabilités. Et qu'ils soient forts. Pour eux et pour leurs jeunes. Mais là, ils sont désemparés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les PJs ne font rien de particulier, ils se contenteront de subir la soirée. Un peu comme des singes dans un zoo, à qui on lance des cacahuètes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seize mâles, cinq femelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Les anciens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef des wookies rescapés, '''Arrlmerk''', est désemparé. Pas loin de sombrer dans l'alcoolisme. Il était parvenu à un équilibre dans l'usine, et ne sait comment s'adapter à cette nouvelle donne. Il veut passer la main. Mais à qui ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Fourrure d'un gris sombre qui va en s’éclaircissant, des poils faciaux tressés avec des écrous zingués.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Woogarak''' est la plus âgées des femelles. Elle a perdu la tête, se fait guider, semble y voir très mal, débute des phrases sans queue ni tête pour tout d'un coup lâcher une réflexion à la fois acide, lucide et pertinente.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Fourrure d'un crème sale tirant sur le gris. Un genre de bandana rouge autour d'un bras. Elle s'appuie de façon peu efficace sur une canne de récup issue de l'usine d'ePureLife.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hewani''' pourrait bien devenir le nouveau chef des wookies d'ePureLife. Il a passé 20 années à subir sans réellement réussir à exprimer sa colère, qui semble sur le point d'exploser. La rage l'envahit, car il ne supporte pas l'idée de tomber de Charybde en Scylla. Qu'ont-ils faits pour mériter cela ? S'il parvient à se dominer, il pourrait réellement devenir un chef talentueux, car il est pragmatique, efficace et inspiré, à défaut de posséder de réels talents sociaux.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Plutôt petit pour un wookie, mais très trapu, la fourrure d'un brun presque noir, avec de nombreux trous dans son pelage laissant apparaître sa peau noire marquée d'inquiétantes scarifications.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Salibba''' est la plus jeune des &amp;quot;anciennes&amp;quot;, et la mère de la plus âgée des wookies nées dans l'usine. Elle flirte avec la dépression depuis qu'elle a compris qu'elle ne reverrait pas son monde natale et que sa fille resterait prisonnière de cet enfer urbain criminel.&lt;br /&gt;
''Une maigreur à faire peur, accentuée par la rareté de sa fourrure presque blonde. Des yeux d'un bleu presque transparent, qui semblent vouloir vous dévorer.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Toktolk''' est l'instigateur, avec les droïdes de l'usine, de la reprogrammation des sondes et des données envoyées à ePureLife. Il est très doué en informatique et en mécanique de pointe, notamment en réparation de droïdes, et combine ces talents avec une imagination fertile. Cela a permis aux wookies d'obtenir leur tranquillité, mais il n'a jamais réussit à trouver une solution pour les libérer. Il est devenu presque aveugle en subissant un mauvais tir des tourelles de défense, et ne s'intéresse plus guère à son destin, il subit désormais au lieu d'agir.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Un grand wookie qui se tient voûté, à la fourrure brune, il porte de nombreuses ceintures pleines de poches débordant de trucs et de machins à l'utilité discutable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Les nouveaux-nés'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tetnacca''' est l'aînée des &amp;quot;nouveaux-nés&amp;quot;. Elle a presque vingt ans et fut conçue à une époque où sa mère croyait à leur avenir, et notamment à celui qu'elle aurait avec son père, mort dans une chute stupide depuis les hauteurs de l'usine. Elle observe ce monde nouveau avec une curiosité et une fascination dévorante, mêlant terreur et envie.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Une fourrure d'un roux très clair, avec plusieurs taches plus sombres.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siswi''' a douze ans. Elle est bossue, son visage n'est pas vraiment symétrique et sa mère, gravement malade à cause d'une intoxication par des produits issus des bassins de purification, est morte peu de temps après l'avoir mise au monde. Elle hait. (Pete dans ''Après la chute'' de Nancy Kress)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Une fourrure presque blanche, mais si sale qu'elle reste d'un gris marron repoussant.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quelques noms de plus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garekkal&lt;br /&gt;
Arralk&lt;br /&gt;
Horarrk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les mauvaises surprises===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le succès des PJs n'est pas idéal pour rester &amp;quot;morts&amp;quot;. Leurs obligations mises en sommeil vont pouvoir être réactivées.&lt;br /&gt;
* [[Noako le Hutt]] va être plus ou moins heureux de la survie de [[Saliya Falken]]. S'il n'a rien contre elle, il ne peut néanmoins pas se permettre de la laisser divulguer des informations confidentielles à un Hutt du Kajidic Anjiliac. Il va donc la sonder, pour voir. Le moyen le plus simple, pour lui, est de faire inviter un de ses agents au festin organisé par [[Zonnos le Hutt]].&lt;br /&gt;
* Et ça tombe bien, car... [[Siilur Baliyo]] doit beaucoup d'argent à [[Karenta Rentals]], qui a envoyé son... chef du service clientèle, Dugo Jobl. Il ne vient pas pour tuer le rodien, mais pour récupérer 70 000 crédits.&lt;br /&gt;
* Le nom de [[Kers Caledraan]] aussi pourrait attirer une attention malvenue, mais uniquement s'il fait n'importe quoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les invités===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Popara le Hutt]] installé sur un dais, place d'honneur : celui de Zonnos a été déplacé un peu sur le côté, ce qui les met symboliquement à égalité dans la pièce.&lt;br /&gt;
* [[Mika le Hutt]] : il est invité, il doit venir, mais le jour du banquet, il ne sera pas là... car il est déjà bloqué sur Endregaad.&lt;br /&gt;
* [[Vago le Hutt]] : là où Popara va...&lt;br /&gt;
* [[Karenta Rentals|Dugo Jobl]] se retrouve (si c'est opportun) sur la liste des invités grâce à l'influence de [[Noako le Hutt]]. Il peut aussi être l'invité surprise de dernière minute, selon son importance et ce qui s'est passé pendant la préparation du banquet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Le Sa Nalaor'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zonnos le Hutt]] n'a pas perdu de temps. Il a déjà envoyé une équipe installer deux sondes dans la haute atmosphère de Cholganna, qui se sont révélées complètement inutiles à cause de la nébuleuse de Chol. Il organise donc les équipes qui seront chargées d'exploiter l'épave et de découvrir ses trésors. Deux candidats sont en lice pour ce travail : l'équipe du Lothoan et Gluktren Pong. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Le Lothoan]] est un petite corporation, ou plutôt une équipe comprenant une cinquantaine de membres dont la spécialité est l'exploitation des champs de débris spatiaux ou planétaires. La Guerre des Clones (et celles qui l'ont précédée) offrent des perspectives infinies aux chasseurs d'épaves. Le Lothoan a de fortes affinités avec la Rébellion, pour laquelle elle a découvert et même partiellement réhabilité une station spatiale. Le noyau dur de l'équipe est originaire de [http://starwars.wikia.com/wiki/Lotho_Minor Lotho Minor] et comprend plusieurs [http://starwars.wikia.com/wiki/Junker junkers]. C'est Gron, un mon calamari entre deux âges, qui représente le Lothoan auprès de Zonnos le Hutt. Il est accompagné par Klktrk, un junker dont l'odeur évoque autant l'huile de moteur que la charogne, et qui est l'un des véritables chefs du Lothoan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gluktren Pong''' est un gros porc employant un essaim de droïdes, qui parcourt comme un charognard les champs de bataille galactiques à la recherche de ferraille ou de trésors oubliés... Il est en permanence entouré de 4 pit droids customisés dont un qui lui sert de table basse ambulante. Il est sale, grossier et gouailleur. Sa réputation est suffisante pour avoir attiré l'attention de Zonnos le Hutt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une équipe de mercenaires / chasseurs de primes / pirates indépendants qui travaille pour Zonnos le Hutt, comme les PJs. Ils n'ont rien contre les PJs pour le moment, mais ils serviront peut-être plus tard. Zonnos, lui, pense que la concurrence entre les deux équipes ne peut lui apporter que des bénéfices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Le clan Bomu]]&lt;br /&gt;
Ils n'ont pas franchement digéré la disparition de ''[[Le Hunter|la Hache Bomu]]'', le vaisseau des PJs (qu'ils n'identifient pas comme les nouveaux propriétaires, les PJs s'en rendront-ils compte sans gaffer ?), et encore moins de son équipage. Mais le kajidic Anjiliac est le principal employeur de ce clan rodien. [[Zonnos le Hutt]] a l'intention de leur confier la protection de ses opérations sur Cholganna. Et cette rencontre sera une excellente occasion de les introduire avant Tempest Feud.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Heedron Bomu''' et son frère '''Ormann''', du ''Vengeance'' sont présents, ainsi que '''Casseena Bomu''', leur cousine, de la base de Florrum, qui coordonnerait les opérations du clan sur Cholganna.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'un d'eux aura certainement une vacherie à sortir sur le clan Baliyo. Et Casseena adore mettre les niaiseux mal à l'aise, et draguera outrageusement Siilur, ou plutôt Kers, après avoir allumé Siilur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le capitaine '''Varian Serasel'''&lt;br /&gt;
Originaire de Lothal, il a fait ses armes sur sa planète natale et dirige maintenant ''le Panache'' (un croiseur lourd de classe ''Vindicator'', AoR p. 280) dont la mission principale est la protection de la chaîne d'assemblage spatiale de TIE située en orbite autour de Nar Shaddaa, et qui est régulièrement déployé dans des opérations de chasse aux pirates dans le secteur Baxtel. C'est un homme jeune, à la peau jaune et aux pommettes très anguleuses. Ses yeux froids considèrent avec mépris l'agitation des subalternes mais il sait serrer les dents et courber l'échine devant les puissants. Il a conscience de commander le seul vaisseau impérial possédant une puissance de feu significative dans l'espace Hutt. C'est à la fois sa fierté et son fardeau, car il sait qu'il serait en première ligne en cas de dérapage avec les Hutts ou d'autres malfaiteurs... ''Le Panache'' abrite un certain nombre d'agents du BSI qui naviguent entre la station spatiale Kwenn et Nar Shaddaa, à la recherche notamment de preuves de corruption et d'activité rebelle. Varian Serasel n'est pas corrompu, et les Hutts cherchent sa faiblesse. Ils finiront par trouver quelque chose... la drogue ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Caledraan ? C'est un nom d'Alderande, n'est-ce pas ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le banquet==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mise en œuvre de ce que les PJs ont préparé&lt;br /&gt;
* Des grains de sable dans les rouages : les invités qui se conduisent mal, de la drogue. Pas de meurtre (qui compte, parce que bon, si une danseuse se fait dévorer par un rancor, c'est juste une attraction), ça, c'est pour Tempest Feud.&lt;br /&gt;
* Naviguer entre les différents invités qui pourront s'intéresser plus ou moins aux PJs. Popara lui-même ne devrait pas leur adresser la parole, mais peut-être Vago le fera-t-il ? L'idée est d’enchaîner sur Tempest Feud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glitterstim, Ryll et Neutropixie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si les PJs n'ont pas prévu ce genre de détail, le banquet organisé par Zonnos le Hutt ne va pas manquer de substances addictives. Choix naturel de la part de l'organisateur du banquet, stratégie de Zonnos pour mieux enchaîner les wookies... ? En tout cas c'est dans la thématique du typhon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zlatto proposera de la neutropixie, Cassandra Selmira du Ryll.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des narguilés seront à disposition un peu partout (selon déco) avec de l'herbe Marcan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compte-rendu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Episode IX===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siilur Baliyo, RL-8, Kers Caledraan et Saliya Falken soufflent un grand coup en sortant de la salle d'audience de Zonnos le Hutt. Ils ont leur crédits, et une idée en tête : filer au plus vite. Dès que leur vaisseau sera réparé. Retourner sur Cholganna, filer à l'autre bout de la galaxie... peu importe. Loin.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Réunis dans leurs appartements du complexe de tours de Zonnos le Hutt, ils rentrent la tête dans leurs épaules lorsque l'holocom bippe. Le Hutt les invite séance tenante à le rejoindre en suivant un droïde souris. Celui que RL-8 était justement en train de démonter, ce qui va faire perdre un certain temps à nos héros... Le Hutt ne les attend pas dans sa salle d'audience habituelle, mais dans un boudoir privé dans lequel ils pénètrent après avoir traversé une antichambre digne d'un bordel de de Nar Shaddaa. Le Hutt les attend sur un palanquin de velours. Il est proche. Trop proche. Suintant lascivement dans son boudoir, il est seul, hormis son klatoonien traducteur en laisse, et il leur annonce qu'il a décidé de les récompenser en les invitant à une fête en l'honneur des wookies qu'ils ont sauvés, et en présence de nombre de ses pairs. C'est eux qui organiseront la fête. Ils ont douze jours et 25000 crédits. Nar Shaddaa les regarde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Et ils ne vont pas pouvoir s'enfuir. Pas encore.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Khreelt, le majordome de Zonnos le Hutt, leur remet le lendemain une liste non définitive des invités. Les PJs ne semblent pas deviner qu'il est peu satisfait qu'ils se voient confier cette mission. Il leur arrange cependant un rendez-vous avec Vago le Hutt, conformément à leurs accords. Ce sera pour eux l'occasion de faire leur rapport sur ePureLife, de lui donner la liste des invités... et de se rendre compte qu'ils ont accepté de le rencarder indéfiniment sur les faits et gestes de Zonnos en échange du service qu'il leur a rendu quelques semaines plus tôt...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quoi qu'il en soit, il leur faut maintenant décider d'une ligne de conduite : vont-ils tout organiser tout seuls ou demander de l'aide à un spécialiste ? C'est finalement cette seconde solution qui est retenue, et quelques projections leur fait sentir que 25000 crédits, ce ne sera peut-être pas assez ? Ils décident d'envoyer Kers Caledraan retrouver son ami Gras-Double à la cantina du Fungus Noir, pour qu'il leur donne des contacts capables de les fournir en alcools adéquats, et de rencontrer Cassandra Selmira et Zlatto. La première leur fait forte impression (je crois surtout qu'ils veulent voir ce qu'elle va concocter tellement elle est déjantée) surtout que le toydarian est si froid qu'il ne leur donne pas vraiment envie de travailler avec lui... D'autant que toute tentative de négociation avec lui s'est soldée par des remarques sardoniques (mes PJs sont vraiment nuls en négociation). Au terme de cette première journée bien remplie, un message les attend à leur retour dans leurs appartements : un certain Strask Kas’ok a manifestement entendu parler de leurs problèmes, et souhaite les rencontrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Première séance assez conforme à ce que j'imaginais : le début est sur des rails, avec une ambiance très malsaine lors du face à face avec Zonnos, puis de bons moments d'interprétation et de rigolade avec les différents organisateurs de fiesta. Les joueurs ont plein d'idées, le challenge les amuse, et c'est tout ce qu'il faut pour qu'on se fasse plaisir !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Episode X===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Siilur Baliyo, RL-8, Saliya Falken et Kers Caledraan sont chargés par Zonnos le Hutt de préparer en secret un banquet pour fêter la libération des Wookiees de l'usine ePureLife. Douze jours, vingt-cinq mille crédits, la confiance d'un seigneur Hutt et l'impression de n'avoir ni assez de temps, ni assez d'argent...&lt;br /&gt;
Les quatre agents de Zonnos le Hutt ont donc choisi de prendre contact avec des spécialistes des fêtes Hutts : Zlatto le Toydarien et sa concurrente, la Pau'an Cassandra Selmira. Mais avant qu'ils aient pu faire leur choix, le mystérieux Strask Kas’ok les a contacté pour leur faire une offre &amp;quot;qu'ils ne sauraient refuser&amp;quot;...&lt;br /&gt;
''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Le_banquet&amp;diff=625</id>
		<title>Le banquet</title>
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				<updated>2017-04-30T10:30:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Compte-rendu */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les PJs ont réussi, avec l'appui de [[Hlorgroh]], l'un des wookies de [[Zonnos le Hutt]], [[Le réveil des wookies|à libérer une bonne vingtaine de wookies de l'usine d'ePureLife]]. Pour mémoire, Zonnos avait servi d'intermédiaire entre ePureLife et son oncle [[Tirello le Hutt]] dans la transaction qui les avait amenés là une vingtaine d'années plus tôt. Il se doutait bien qu'il n'aurait pas 50 mercenaires wookies prêts à le servir dès leur sortie de l'usine, mais il ne s'attendait pas forcément à récupérer cette bande d'inadaptés traumatisés par leur enfermement dans cet enfer, ni à ce que ces inadaptés aient engendré une descendance. Les wookies vivent des centaines d'années. La plupart arriveront à s'en sortir. Mais il faudra du temps... et Zonnos n'est pas réputé pour sa patience. Pour l'instant, il préfère se voiler la face. Et organiser un banquet wookie, adapté à la mode Hutt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Idées en vrac==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Occasion pour Zonnos de montrer sa réussite à son père&lt;br /&gt;
* Occasion de rencontre Popara-PJs&lt;br /&gt;
* Occasion de souligner l'absence de Mika&lt;br /&gt;
* Vago ?&lt;br /&gt;
* Wookies traumatisés -&amp;gt; on en fait quoi ? Comment vont réagir Hlorgroh et les autres wookies de Zonnos ?&lt;br /&gt;
* Donner un peu de profondeur à [[Vago le Hutt]] ? A Khreelt ?&lt;br /&gt;
* Rencontrer d'autres Hutts, comme [[Parella le Hutt]] ou [[Lungru le Hutt]] ?&lt;br /&gt;
* Tirer un peu sur la corde et faire ressurgir [[Noako le Hutt]] ? Directement ou via un responsable de [[Karenta Rentals]] ? Le nom des PJs doit circuler un peu, maintenant. [[Oloun le Hutt]] ou un responsable sécurité d'ePureLife saura d'ailleurs sans doute s'en souvenir.&lt;br /&gt;
* Thématique des drogues à insérer avec une drogue &amp;quot;innocente&amp;quot;, pas du typhon en tout cas, des personnages accros, et faire ressortir d'une manière ou d'une autre l'addiction de Pierre.&lt;br /&gt;
* Invités : ils peuvent n'être là que pour al frime ou pour courtiser Zonnos - ou son père - mais ils ont peut-être d'autres motivations...&lt;br /&gt;
* Lancer les joueurs sur une mission idiote : ramener de quoi faire de ce banquet une &amp;quot;vraie fête wookie&amp;quot;, à charge pour eux de réussir leur coup, Zonnos leur en voudrait beaucoup d'échouer.&lt;br /&gt;
* Khreelt pourrait être à la fois jaloux (c'est lui le klatoonien de confiance !) et heureux (ça va merder et ce ne sera pas sa faute) des PJs. Pas sûr qu'il les aide. Au contraire...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cauchemar en cuisine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un thème ridicule et drôle, une &amp;quot;mission-farce&amp;quot; mais avec un commanditaire dramatiquement sérieux qui a le pouvoir de broyer les PJs. L'objectif final est glauquissime : Zonnos le Hutt veut faire plaisir aux wookies en organisant une belle petite fête, alors qu'ils viennent à peine de s'échapper après plus d'une vingtaine d'années d'esclavage, que la moitié d'entre eux sont morts et que leurs descendants nés dans l'usine ePureLife sont complètement inadaptés à la vie en société ! De plus, l'objectif sous-jacent de Zonnos le Hutt est de montrer sa réussite et son talent à son père et à d'autres Hutts et membres de la &amp;quot;bonne&amp;quot; société de Nar Shaddaa. Il ne peut pas perdre la face !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va falloir :&lt;br /&gt;
* de la musique&lt;br /&gt;
* de la déco&lt;br /&gt;
* de la nourriture&lt;br /&gt;
* gérer les wookies traumatisés pour que la fête se passe bien.&lt;br /&gt;
Et les PJs ont douze jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien entendu ils pourront embaucher un professionnel du dîner de gala Hutt. Il faudra valider ses choix. Et l'aider à trouver les matières premières. Il y a vraiment moyen d'incarner une brochette de PNJ complètement loufoques, là. Mais garder le côté glauque derrière les paillettes, surtout !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Hutt dans le boudoir===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zonnos va convoquer les PJs, mais sans cette fois se mettre en scène dans sa &amp;quot;grandiose&amp;quot; salle de réception, plutôt dans un petit boudoir hutt où il sera facile de mettre mal à l'aise les PJs face à la lascivité puérile du Hutt. Sur un mode &amp;quot;nous nous comprenons&amp;quot;, sans que les wookies de Zonnos soient mis au courant (il veut leur faire plaisir !), et avec un budget dément. Ce dernier sera le piège empêchant les PJs de s'enfuir : ils ont des tas de credisticks fournis par Zonnos, ils pourront garder ce qui reste en guise de prime mais le Hutt attend d'eux qu'ils ne lésinent pas sur les moyens. 20000 crédits ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Attention aux descriptions : les PJs sont seuls avec Zonnos, dans une petite pièce. Ils ne l'ont jamais approché d'aussi près. Décrire sa peau d'un gris violacé, son humidité (il suinte littéralement des plis), les &amp;quot;imperfections&amp;quot; de sa peau aussi : pustules et autres reliefs peu identifiables. Décrire ses grands yeux dorés. Parler des bruits qu'il fait : mastication, salive, mucus. Et digestion ! Les mouvements de son abdomen, la façon dont ses masses tressaute, comme une immense poupée de latex. Son odeur : humide, tourbée, comme la décomposition écœurante d'un marigot plein de lentilles d'eau. sa voix grave, menaçante et lascive à la fois. Susurrer. Il emplit tout l'espace, les écrase physiquement par sa présence malsaine. La pièce : des tentures pourpres, des dorures, des torsades, des lustres en cristaux de silarium...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Laissez faire les professionnels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les PJs se disent que vraiment, organiser un truc pareil n'est pas à leur portée... il va leur falloir recruter un spécialiste. Voici trois candidats potentiels :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 1500-2500 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Cassandra Selmira'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pau'an âgée de plus de deux cents ans, elle a quitté Utapau depuis longtemps, a travaillé sur Coruscant pour une chaîne de l'Holonet en tant que présentatrice d'un show dédié au luxe et à l'extravagance, avant d'être prise dans un scandale impliquant deux sénateurs et fuir vers Nar Shaddaa pour y monter sa propre entreprise d'organisation de spectacles et banquets. Elle possède une incroyable banque d'holovids qui pourraient servir de documentaire sur la dépravation et la gloutonnerie des Hutts, mais elle est assez sage pour ne faire chanter personne. Elle-même ne sait pas vraiment pourquoi elle conserve tout cela.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle porte de longue robes fourreau de velours bleu, mauve et/ou rose. C'est la caricature de tous les animateurs de meilleurs pâtissiers de la mode qui échangent leur maman. Elle utilise des expressions ridicules avec un genre d'accent russe enrhumé, &amp;quot;Z'est Drrrraaamatiqueuh ! Messs jériiiiis !&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle propose un assortiment de spécialités Hutts avec un thème forestier, en l'honneur des wookies. Elle n'entend pas les critiques ou les retourne d'un &amp;quot;Meuh vous n'y penzez pas ! Mes jéris ! Z'était déjà démodé l'année dernièreuh !&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zlatto'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un toydarian (BdNH p. 78) froid et dur, célébré pour sa compétence, mais qui prend tout le monde de très, très haut. Contraste saisissant entre son apparence vaguement ridicule et ses manières. Il ne jure que par les spécialités de sa planète d'origine. Il laisse entendre, ou énonce clairement, qu'il a assez fréquenté les seigneurs de Nal Hutta pour savoir ce qui les satisfait, et que les wookies ne sont qu'un prétexte pour le Hutt. C'est lui qu'il faut impressionner et séduire. Pour les wookies, il suffit de flots de bière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Strask Kas’ok'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bothan a accepté d'aider [[Le clan Yiyar|le clan Yiyar]] qui souhaite sécuriser ses opérations sur Cholganna et ne perd pas de vue que Zonnos le Hutt risque fort d'y revenir. Il contacte donc les PJs avec une offre très alléchante, leur expliquant que son réseau d'informateurs lui a appris qu'ils recherchaient un professionnel pour organiser une fête en l'honneur des wookies de Zonnos le Hutt. Ses tarifs sont attractifs, et s'il a l'air roublard, il n'en paraît pas moins sincère. D'ailleurs, il joue triple jeu : les membres du clan Yiyar sont bien gentils, mais il s'intéresse personnellement au kajidic Anjiliac, l'un des plus puissants de Nar Shaddaa.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
C'est celui qui présente les possibilités les plus respectueuses des wookies, avec de nombreux fruits et spécialiés de Kashyyyk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La musique===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trouver un orchestre ? Qui convienne à une fête Hutt destinée à des wookies, mais qui doit impressionner le kajidic ? En sachant que l'orchestre précédent de Zonnos le Hutt sert de déco dans sa grande salle de réception ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Laissons les PJs trouver un style, on improvisera le groupe en fonction. Et si la façon dont les PJs s'y prennent appelle des développements, il sera toujours temps d'ajouter des éléments.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 500 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La décoration===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a toujours le corps de Gomkal Beeret incrusté dans le sol. Mais c'est à peu près tout. Que faire de cette salle ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La nourriture===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nourrir des Hutts ? Et des wookies ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il pourrait être pertinent, selon l'intérêt des PJs pour cette phase du scénario, de les envoyer chercher un ingrédient rare. Cela pourrait se résumer à un deal avec un contrebandier (reprendre les personnages de la rencontre modulaire des BdNH p. 130) ou terminer en expédition sur Toydaria (BdNH p. 78). Champignons, algues, vers et anguilles au menu !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'habitude Hutt est celle de banquets comprenant une multitude de plats de toutes les couleurs, dans lesquels on se sert selon ses envies, façon mezze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques noms en vrac :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelée de Tlakitos de Toydaria (une gelée d'un brun noirâtre tirant sur le rouge, évoquant un gros caillot sanguin - on ne sait pas trop si les tlakitos sont des champignons ou des genres d'animaux)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Velouté d'ombilics blancs de Saki (une soupe où flotte des cordons ombilicaux, ou ce qui y ressemble très fort)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grenouille des arbres Nala (à gober fraîches, un met de choix pour les Hutts - originaires d'Ylesia)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vers Xleres immatures (une délicatesse originaire de Klatoon, Popara le Hutt en est friand, mais il est aussi très exigeant sur leur niveau de maturité)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bouchées de Lepor (des espèces de fondants avec un goût de tourbe à la place de celui du chocolat)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peaux de Gajlenarts rayés (ça croustille sous la dent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ablettes irisées (des créatures pisciformes semi-translucides qui flottent dans un genre d'aquarium, on se sert et on gobe)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mousse du Fesli (un genre de briophyte récolté dans le marais du Fesli sur Toydaria)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brume de Nampor (une mousse très légère que des toydariens raffinés écument à la surface des marécages de leur monde natal, le goût est celui que vous imaginez)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Œil de Dianoga (présenté dans son pédoncule)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des fruits ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bolosans de Kashyyyk (des sphères noires à la coque dure comme celle d'un melon, contenant un liquide rosâtre à boire comme du lait de coco)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noix de Bothan&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Amandes vertes de Saki&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gueules de Sarlacc (un fruit de Toydaria présenté d'une façon évoquant la gueule du Sarlacc, vraiment pas ragoûtant, surtout vue l'odeur, mais Zonnos adore)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Couilles de Jawas (des espèces de baies noires à l'odeur repoussante mais au goût sucré très agréable, mais un peu écœurant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et le service ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La sécurité===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce n'est pas un détail quand on organise un banquet Hutt. Il y a vraiment un risque que l'un des invités soit plus que ce qu'il paraît être. Les PJs vont-ils s'occuper de ça ? Voir devenir parano là-dessus. Glisser une allusion de Khreelt ou quelqu'un d'autre s'ils ne semblent pas y penser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 500 à 5000 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les wookies===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un banquet façon fin d'album Asterix pour une tribu de traumatisés s'échappant d'à peine 20 ans d'isolement de la galaxie ? Quand ils ont été enfermé, la République venait de disparaître, le sac de Kashyyyk commençait à peine. La première chose qu'ils vont découvrir, c'est que leur monde natal est sous la coupe de l'Empire et que les trandosiens décident du destin des wookies. Leur culture est en train de disparaître, et les rares wookies libres de la galaxie se cachent dans la Bordure extérieure.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
S'ils ne renient en aucun cas leur dette envers Zonnos le Hutt, ils savent que leur sauvetage est un autre piège. Hlorgroh et ses comparses ont beau dire, eux ont choisi cette vie. Ce n'est pas leur cas. Ils ne sont pas des soldats. Juste des survivants. Ils se demandent vraiment ce que le Hutt compte faire d'eux (simplement : la même chose qu'avec Hlorgroh et les autres, se monter une armée de wookies). Ils savent qu'ils ne peuvent dire non au Hutt, en tout cas pas maintenant, pas directement. Mais il va falloir qu'ils trouvent un moyen d'infléchir leur destinée sans fuir leurs responsabilités. Et qu'ils soient forts. Pour eux et pour leurs jeunes. Mais là, ils sont désemparés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les PJs ne font rien de particulier, ils se contenteront de subir la soirée. Un peu comme des singes dans un zoo, à qui on lance des cacahuètes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seize mâles, cinq femelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Les anciens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef des wookies rescapés, '''Arrlmerk''', est désemparé. Pas loin de sombrer dans l'alcoolisme. Il était parvenu à un équilibre dans l'usine, et ne sait comment s'adapter à cette nouvelle donne. Il veut passer la main. Mais à qui ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Fourrure d'un gris sombre qui va en s’éclaircissant, des poils faciaux tressés avec des écrous zingués.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Woogarak''' est la plus âgées des femelles. Elle a perdu la tête, se fait guider, semble y voir très mal, débute des phrases sans queue ni tête pour tout d'un coup lâcher une réflexion à la fois acide, lucide et pertinente.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Fourrure d'un crème sale tirant sur le gris. Un genre de bandana rouge autour d'un bras. Elle s'appuie de façon peu efficace sur une canne de récup issue de l'usine d'ePureLife.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hewani''' pourrait bien devenir le nouveau chef des wookies d'ePureLife. Il a passé 20 années à subir sans réellement réussir à exprimer sa colère, qui semble sur le point d'exploser. La rage l'envahit, car il ne supporte pas l'idée de tomber de Charybde en Scylla. Qu'ont-ils faits pour mériter cela ? S'il parvient à se dominer, il pourrait réellement devenir un chef talentueux, car il est pragmatique, efficace et inspiré, à défaut de posséder de réels talents sociaux.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Plutôt petit pour un wookie, mais très trapu, la fourrure d'un brun presque noir, avec de nombreux trous dans son pelage laissant apparaître sa peau noire marquée d'inquiétantes scarifications.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Salibba''' est la plus jeune des &amp;quot;anciennes&amp;quot;, et la mère de la plus âgée des wookies nées dans l'usine. Elle flirte avec la dépression depuis qu'elle a compris qu'elle ne reverrait pas son monde natale et que sa fille resterait prisonnière de cet enfer urbain criminel.&lt;br /&gt;
''Une maigreur à faire peur, accentuée par la rareté de sa fourrure presque blonde. Des yeux d'un bleu presque transparent, qui semblent vouloir vous dévorer.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Toktolk''' est l'instigateur, avec les droïdes de l'usine, de la reprogrammation des sondes et des données envoyées à ePureLife. Il est très doué en informatique et en mécanique de pointe, notamment en réparation de droïdes, et combine ces talents avec une imagination fertile. Cela a permis aux wookies d'obtenir leur tranquillité, mais il n'a jamais réussit à trouver une solution pour les libérer. Il est devenu presque aveugle en subissant un mauvais tir des tourelles de défense, et ne s'intéresse plus guère à son destin, il subit désormais au lieu d'agir.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Un grand wookie qui se tient voûté, à la fourrure brune, il porte de nombreuses ceintures pleines de poches débordant de trucs et de machins à l'utilité discutable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Les nouveaux-nés'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tetnacca''' est l'aînée des &amp;quot;nouveaux-nés&amp;quot;. Elle a presque vingt ans et fut conçue à une époque où sa mère croyait à leur avenir, et notamment à celui qu'elle aurait avec son père, mort dans une chute stupide depuis les hauteurs de l'usine. Elle observe ce monde nouveau avec une curiosité et une fascination dévorante, mêlant terreur et envie.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Une fourrure d'un roux très clair, avec plusieurs taches plus sombres.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siswi''' a douze ans. Elle est bossue, son visage n'est pas vraiment symétrique et sa mère, gravement malade à cause d'une intoxication par des produits issus des bassins de purification, est morte peu de temps après l'avoir mise au monde. Elle hait. (Pete dans ''Après la chute'' de Nancy Kress)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Une fourrure presque blanche, mais si sale qu'elle reste d'un gris marron repoussant.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quelques noms de plus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garekkal&lt;br /&gt;
Arralk&lt;br /&gt;
Horarrk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les mauvaises surprises===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le succès des PJs n'est pas idéal pour rester &amp;quot;morts&amp;quot;. Leurs obligations mises en sommeil vont pouvoir être réactivées.&lt;br /&gt;
* [[Noako le Hutt]] va être plus ou moins heureux de la survie de [[Saliya Falken]]. S'il n'a rien contre elle, il ne peut néanmoins pas se permettre de la laisser divulguer des informations confidentielles à un Hutt du Kajidic Anjiliac. Il va donc la sonder, pour voir. Le moyen le plus simple, pour lui, est de faire inviter un de ses agents au festin organisé par [[Zonnos le Hutt]].&lt;br /&gt;
* Et ça tombe bien, car... [[Siilur Baliyo]] doit beaucoup d'argent à [[Karenta Rentals]], qui a envoyé son... chef du service clientèle, Dugo Jobl. Il ne vient pas pour tuer le rodien, mais pour récupérer 70 000 crédits.&lt;br /&gt;
* Le nom de [[Kers Caledraan]] aussi pourrait attirer une attention malvenue, mais uniquement s'il fait n'importe quoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les invités===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Popara le Hutt]] installé sur un dais, place d'honneur : celui de Zonnos a été déplacé un peu sur le côté, ce qui les met symboliquement à égalité dans la pièce.&lt;br /&gt;
* [[Mika le Hutt]] : il est invité, il doit venir, mais le jour du banquet, il ne sera pas là... car il est déjà bloqué sur Endregaad.&lt;br /&gt;
* [[Vago le Hutt]] : là où Popara va...&lt;br /&gt;
* [[Karenta Rentals|Dugo Jobl]] se retrouve (si c'est opportun) sur la liste des invités grâce à l'influence de [[Noako le Hutt]]. Il peut aussi être l'invité surprise de dernière minute, selon son importance et ce qui s'est passé pendant la préparation du banquet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Le Sa Nalaor'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zonnos le Hutt]] n'a pas perdu de temps. Il a déjà envoyé une équipe installer deux sondes dans la haute atmosphère de Cholganna, qui se sont révélées complètement inutiles à cause de la nébuleuse de Chol. Il organise donc les équipes qui seront chargées d'exploiter l'épave et de découvrir ses trésors. Deux candidats sont en lice pour ce travail : l'équipe du Lothoan et Gluktren Pong. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Le Lothoan]] est un petite corporation, ou plutôt une équipe comprenant une cinquantaine de membres dont la spécialité est l'exploitation des champs de débris spatiaux ou planétaires. La Guerre des Clones (et celles qui l'ont précédée) offrent des perspectives infinies aux chasseurs d'épaves. Le Lothoan a de fortes affinités avec la Rébellion, pour laquelle elle a découvert et même partiellement réhabilité une station spatiale. Le noyau dur de l'équipe est originaire de [http://starwars.wikia.com/wiki/Lotho_Minor Lotho Minor] et comprend plusieurs [http://starwars.wikia.com/wiki/Junker junkers]. C'est Gron, un mon calamari entre deux âges, qui représente le Lothoan auprès de Zonnos le Hutt. Il est accompagné par Klktrk, un junker dont l'odeur évoque autant l'huile de moteur que la charogne, et qui est l'un des véritables chefs du Lothoan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gluktren Pong''' est un gros porc employant un essaim de droïdes, qui parcourt comme un charognard les champs de bataille galactiques à la recherche de ferraille ou de trésors oubliés... Il est en permanence entouré de 4 pit droids customisés dont un qui lui sert de table basse ambulante. Il est sale, grossier et gouailleur. Sa réputation est suffisante pour avoir attiré l'attention de Zonnos le Hutt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une équipe de mercenaires / chasseurs de primes / pirates indépendants qui travaille pour Zonnos le Hutt, comme les PJs. Ils n'ont rien contre les PJs pour le moment, mais ils serviront peut-être plus tard. Zonnos, lui, pense que la concurrence entre les deux équipes ne peut lui apporter que des bénéfices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Le clan Bomu]]&lt;br /&gt;
Ils n'ont pas franchement digéré la disparition de ''[[Le Hunter|la Hache Bomu]]'', le vaisseau des PJs (qu'ils n'identifient pas comme les nouveaux propriétaires, les PJs s'en rendront-ils compte sans gaffer ?), et encore moins de son équipage. Mais le kajidic Anjiliac est le principal employeur de ce clan rodien. [[Zonnos le Hutt]] a l'intention de leur confier la protection de ses opérations sur Cholganna. Et cette rencontre sera une excellente occasion de les introduire avant Tempest Feud.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Heedron Bomu''' et son frère '''Ormann''', du ''Vengeance'' sont présents, ainsi que '''Casseena Bomu''', leur cousine, de la base de Florrum, qui coordonnerait les opérations du clan sur Cholganna.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'un d'eux aura certainement une vacherie à sortir sur le clan Baliyo. Et Casseena adore mettre les niaiseux mal à l'aise, et draguera outrageusement Siilur, ou plutôt Kers, après avoir allumé Siilur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le capitaine '''Varian Serasel'''&lt;br /&gt;
Originaire de Lothal, il a fait ses armes sur sa planète natale et dirige maintenant ''le Panache'' (un croiseur lourd de classe ''Vindicator'', AoR p. 280) dont la mission principale est la protection de la chaîne d'assemblage spatiale de TIE située en orbite autour de Nar Shaddaa, et qui est régulièrement déployé dans des opérations de chasse aux pirates dans le secteur Baxtel. C'est un homme jeune, à la peau jaune et aux pommettes très anguleuses. Ses yeux froids considèrent avec mépris l'agitation des subalternes mais il sait serrer les dents et courber l'échine devant les puissants. Il a conscience de commander le seul vaisseau impérial possédant une puissance de feu significative dans l'espace Hutt. C'est à la fois sa fierté et son fardeau, car il sait qu'il serait en première ligne en cas de dérapage avec les Hutts ou d'autres malfaiteurs... ''Le Panache'' abrite un certain nombre d'agents du BSI qui naviguent entre la station spatiale Kwenn et Nar Shaddaa, à la recherche notamment de preuves de corruption et d'activité rebelle. Varian Serasel n'est pas corrompu, et les Hutts cherchent sa faiblesse. Ils finiront par trouver quelque chose... la drogue ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Caledraan ? C'est un nom d'Alderande, n'est-ce pas ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le banquet==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mise en œuvre de ce que les PJs ont préparé&lt;br /&gt;
* Des grains de sable dans les rouages : les invités qui se conduisent mal, de la drogue. Pas de meurtre (qui compte, parce que bon, si une danseuse se fait dévorer par un rancor, c'est juste une attraction), ça, c'est pour Tempest Feud.&lt;br /&gt;
* Naviguer entre les différents invités qui pourront s'intéresser plus ou moins aux PJs. Popara lui-même ne devrait pas leur adresser la parole, mais peut-être Vago le fera-t-il ? L'idée est d’enchaîner sur Tempest Feud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glitterstim, Ryll et Neutropixie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si les PJs n'ont pas prévu ce genre de détail, le banquet organisé par Zonnos le Hutt ne va pas manquer de substances addictives. Choix naturel de la part de l'organisateur du banquet, stratégie de Zonnos pour mieux enchaîner les wookies... ? En tout cas c'est dans la thématique du typhon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zlatto proposera de la neutropixie, Cassandra Selmira du Ryll.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des narguilés seront à disposition un peu partout (selon déco) avec de l'herbe Marcan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compte-rendu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Episode IX===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siilur Baliyo, RL-8, Kers Caledraan et Saliya Falken soufflent un grand coup en sortant de la salle d'audience de Zonnos le Hutt. Ils ont leur crédits, et une idée en tête : filer au plus vite. Dès que leur vaisseau sera réparé. Retourner sur Cholganna, filer à l'autre bout de la galaxie... peu importe. Loin.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Réunis dans leurs appartements du complexe de tours de Zonnos le Hutt, ils rentrent la tête dans leurs épaules lorsque l'holocom bippe. Le Hutt les invite séance tenante à le rejoindre en suivant un droïde souris. Celui que RL-8 était justement en train de démonter, ce qui va faire perdre un certain temps à nos héros... Le Hutt ne les attend pas dans sa salle d'audience habituelle, mais dans un boudoir privé dans lequel ils pénètrent après avoir traversé une antichambre digne d'un bordel de de Nar Shaddaa. Le Hutt les attend sur un palanquin de velours. Il est proche. Trop proche. Suintant lascivement dans son boudoir, il est seul, hormis son klatoonien traducteur en laisse, et il leur annonce qu'il a décidé de les récompenser en les invitant à une fête en l'honneur des wookies qu'ils ont sauvés, et en présence de nombre de ses pairs. C'est eux qui organiseront la fête. Ils ont douze jours et 25000 crédits. Nar Shaddaa les regarde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Et ils ne vont pas pouvoir s'enfuir. Pas encore.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Khreelt, le majordome de Zonnos le Hutt, leur remet le lendemain une liste non définitive des invités. Les PJs ne semblent pas deviner qu'il est peu satisfait qu'ils se voient confier cette mission. Il leur arrange cependant un rendez-vous avec Vago le Hutt, conformément à leurs accords. Ce sera pour eux l'occasion de faire leur rapport sur ePureLife, de lui donner la liste des invités... et de se rendre compte qu'ils ont accepté de le rencarder indéfiniment sur les faits et gestes de Zonnos en échange du service qu'il leur a rendu quelques semaines plus tôt...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quoi qu'il en soit, il leur faut maintenant décider d'une ligne de conduite : vont-ils tout organiser tout seuls ou demander de l'aide à un spécialiste ? C'est finalement cette seconde solution qui est retenue, et quelques projections leur fait sentir que 25000 crédits, ce ne sera peut-être pas assez ? Ils décident d'envoyer Kers Caledraan retrouver son ami Gras-Double à la cantina du Fungus Noir, pour qu'il leur donne des contacts capables de les fournir en alcools adéquats, et de rencontrer Cassandra Selmira et Zlatto. La première leur fait forte impression (je crois surtout qu'ils veulent voir ce qu'elle va concocter tellement elle est déjantée) surtout que le toydarian est si froid qu'il ne leur donne pas vraiment envie de travailler avec lui... D'autant que toute tentative de négociation avec lui s'est soldée par des remarques sardoniques (mes PJs sont vraiment nuls en négociation). Au terme de cette première journée bien remplie, un message les attend à leur retour dans leurs appartements : un certain Strask Kas’ok a manifestement entendu parler de leurs problèmes, et souhaite les rencontrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Première séance assez conforme à ce que j'imaginais : le début est sur des rails, avec une ambiance très malsaine lors du face à face avec Zonnos, puis de bons moments d'interprétation et de rigolade avec les différents organisateurs de fiesta. Les joueurs ont plein d'idées, le challenge les amuse, et c'est tout ce qu'il faut pour qu'on se fasse plaisir !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Episode X===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siilur Baliyo, RL-8, Saliya Falken et Kers Caledraan sont chargés par Zonnos le Hutt de préparer en secret un banquet pour fêter la libération des Wookiees de l'usine ePureLife. Douze jours, vingt-cinq mille crédits, la confiance d'un seigneur Hutt et l'impression de n'avoir ni assez de temps, ni assez d'argent...&lt;br /&gt;
Les quatre agents de Zonnos le Hutt ont donc choisi de prendre contact avec des spécialistes des fêtes Hutts : Zlatto le Toydarien et sa concurrente, la Pau'an Cassandra Selmira. Mais avant qu'ils aient pu faire leur choix, le mystérieux Strask Kas’ok les a contacté pour leur faire une offre &amp;quot;qu'ils ne sauraient refuser&amp;quot;...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Concept&amp;diff=624</id>
		<title>Concept</title>
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				<updated>2017-02-05T15:57:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : Page créée avec « * Revenir sur le passé d'un personnage, qu'il soit un PJ ou un PNJ. * Pouvoir jouer quand un joueur est absent. * Si c'est un PJ, il est joué par un autre joueur, mais l... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Revenir sur le passé d'un personnage, qu'il soit un PJ ou un PNJ.&lt;br /&gt;
* Pouvoir jouer quand un joueur est absent.&lt;br /&gt;
* Si c'est un PJ, il est joué par un autre joueur, mais le joueur originel à un pouvoir de &amp;quot;ça ne s'est pas du tout passé comme ça&amp;quot; (tandis que les autres joueurs ont un pouvoir de &amp;quot;ça s'est plutôt passé comme ça&amp;quot; ?)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Accueil&amp;diff=623</id>
		<title>Accueil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://sw.aurali.eu/index.php?title=Accueil&amp;diff=623"/>
				<updated>2017-02-05T15:38:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* Les épisodes */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Les épisodes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Par-delà la Bordure===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[La fuite de l'étoile de la Mort]]&lt;br /&gt;
* [[Le slicer infrarouge]]&lt;br /&gt;
* [[Vers le Sa Nalaor]]&lt;br /&gt;
* [[La chute du Sa Nalaor]]&lt;br /&gt;
* [[Cholganna]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Huttilitaires===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Import-export]]&lt;br /&gt;
* [[Le réveil des wookies]]&lt;br /&gt;
* [[Le banquet]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Tempest Feud===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Intrigues flottantes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===A Star Wars Story===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Concept]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les Personnages-Joueurs==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Siilur Baliyo]]&lt;br /&gt;
* [[Kers Caledraan]]&lt;br /&gt;
* [[Saliya Falken]]&lt;br /&gt;
* [[RL-8]]&lt;br /&gt;
* [[Hlorgroh]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Alliés, adversaires et figurants==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Les [[Hutts]]&lt;br /&gt;
* [[Isotech]]&lt;br /&gt;
* [[Karenta Rentals]]&lt;br /&gt;
* [[Les Loups de Crodium]]&lt;br /&gt;
* [[Le clan Bomu]]&lt;br /&gt;
* [[Le clan Yiyar]]&lt;br /&gt;
* [[Alliés, adversaire et figurants : idées en vrac]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ressources==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Des billes pour improviser !===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://www.d20radio.com/main/holonet-uplink-old-school-chart-cool-cantina-patrons/ Les clients de la cantina]&lt;br /&gt;
* [http://www.rpgready.com/the-big-list-of-star-wars-npc-names/ The Big List of Star Wars NPC Names]&lt;br /&gt;
* [[Une liste de primes]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Règles===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Règles d'astrogation]] et ne pas hésiter à réécouter le podcast [http://thehydianway.com/2015/12/13/episode-67-the-underused-tale/ Tales from the Hydian Way : the underused tale]&lt;br /&gt;
* [[Épices]]&lt;br /&gt;
** [[Typhon]]&lt;br /&gt;
** [[Léthadone]]&lt;br /&gt;
* [[Fichier:Avantages-menaces-combat.pdf|Avantages et menaces en combat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Musique, image et sons===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Musique]] : liste de titres avec commentaires pour sonoriser diverses ambiances.&lt;br /&gt;
* [http://mynoise.net/NoiseMachines/spaceshipNoiseGenerator.php Noise machines]&lt;br /&gt;
* [https://rain.today/ Rain.today]&lt;br /&gt;
* [https://brorlandi.github.io/StarWarsIntroCreator/ Text crawler]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===De l'info !===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [http://starwars.wikia.com/wiki/Main_Page Wookieepedia]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Références Wikipedia==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fiche [[Modèle PNJ]]&lt;br /&gt;
* Consultez le [//meta.wikimedia.org/wiki/Help:Contents/fr Guide de l’utilisateur] pour plus d’informations sur l’utilisation de ce logiciel de wiki.&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:Configuration_settings Liste des paramètres de configuration]&lt;br /&gt;
* [//www.mediawiki.org/wiki/Special:MyLanguage/Manual:FAQ/fr Questions courantes sur MediaWiki]&lt;br /&gt;
* [https://lists.wikimedia.org/mailman/listinfo/mediawiki-announce Liste de discussion sur les distributions de MediaWiki]&lt;br /&gt;
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		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=Le_banquet&amp;diff=622</id>
		<title>Le banquet</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://sw.aurali.eu/index.php?title=Le_banquet&amp;diff=622"/>
				<updated>2017-01-29T16:09:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les PJs ont réussi, avec l'appui de [[Hlorgroh]], l'un des wookies de [[Zonnos le Hutt]], [[Le réveil des wookies|à libérer une bonne vingtaine de wookies de l'usine d'ePureLife]]. Pour mémoire, Zonnos avait servi d'intermédiaire entre ePureLife et son oncle [[Tirello le Hutt]] dans la transaction qui les avait amenés là une vingtaine d'années plus tôt. Il se doutait bien qu'il n'aurait pas 50 mercenaires wookies prêts à le servir dès leur sortie de l'usine, mais il ne s'attendait pas forcément à récupérer cette bande d'inadaptés traumatisés par leur enfermement dans cet enfer, ni à ce que ces inadaptés aient engendré une descendance. Les wookies vivent des centaines d'années. La plupart arriveront à s'en sortir. Mais il faudra du temps... et Zonnos n'est pas réputé pour sa patience. Pour l'instant, il préfère se voiler la face. Et organiser un banquet wookie, adapté à la mode Hutt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Idées en vrac==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Occasion pour Zonnos de montrer sa réussite à son père&lt;br /&gt;
* Occasion de rencontre Popara-PJs&lt;br /&gt;
* Occasion de souligner l'absence de Mika&lt;br /&gt;
* Vago ?&lt;br /&gt;
* Wookies traumatisés -&amp;gt; on en fait quoi ? Comment vont réagir Hlorgroh et les autres wookies de Zonnos ?&lt;br /&gt;
* Donner un peu de profondeur à [[Vago le Hutt]] ? A Khreelt ?&lt;br /&gt;
* Rencontrer d'autres Hutts, comme [[Parella le Hutt]] ou [[Lungru le Hutt]] ?&lt;br /&gt;
* Tirer un peu sur la corde et faire ressurgir [[Noako le Hutt]] ? Directement ou via un responsable de [[Karenta Rentals]] ? Le nom des PJs doit circuler un peu, maintenant. [[Oloun le Hutt]] ou un responsable sécurité d'ePureLife saura d'ailleurs sans doute s'en souvenir.&lt;br /&gt;
* Thématique des drogues à insérer avec une drogue &amp;quot;innocente&amp;quot;, pas du typhon en tout cas, des personnages accros, et faire ressortir d'une manière ou d'une autre l'addiction de Pierre.&lt;br /&gt;
* Invités : ils peuvent n'être là que pour al frime ou pour courtiser Zonnos - ou son père - mais ils ont peut-être d'autres motivations...&lt;br /&gt;
* Lancer les joueurs sur une mission idiote : ramener de quoi faire de ce banquet une &amp;quot;vraie fête wookie&amp;quot;, à charge pour eux de réussir leur coup, Zonnos leur en voudrait beaucoup d'échouer.&lt;br /&gt;
* Khreelt pourrait être à la fois jaloux (c'est lui le klatoonien de confiance !) et heureux (ça va merder et ce ne sera pas sa faute) des PJs. Pas sûr qu'il les aide. Au contraire...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cauchemar en cuisine==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un thème ridicule et drôle, une &amp;quot;mission-farce&amp;quot; mais avec un commanditaire dramatiquement sérieux qui a le pouvoir de broyer les PJs. L'objectif final est glauquissime : Zonnos le Hutt veut faire plaisir aux wookies en organisant une belle petite fête, alors qu'ils viennent à peine de s'échapper après plus d'une vingtaine d'années d'esclavage, que la moitié d'entre eux sont morts et que leurs descendants nés dans l'usine ePureLife sont complètement inadaptés à la vie en société ! De plus, l'objectif sous-jacent de Zonnos le Hutt est de montrer sa réussite et son talent à son père et à d'autres Hutts et membres de la &amp;quot;bonne&amp;quot; société de Nar Shaddaa. Il ne peut pas perdre la face !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il va falloir :&lt;br /&gt;
* de la musique&lt;br /&gt;
* de la déco&lt;br /&gt;
* de la nourriture&lt;br /&gt;
* gérer les wookies traumatisés pour que la fête se passe bien.&lt;br /&gt;
Et les PJs ont douze jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien entendu ils pourront embaucher un professionnel du dîner de gala Hutt. Il faudra valider ses choix. Et l'aider à trouver les matières premières. Il y a vraiment moyen d'incarner une brochette de PNJ complètement loufoques, là. Mais garder le côté glauque derrière les paillettes, surtout !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le Hutt dans le boudoir===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zonnos va convoquer les PJs, mais sans cette fois se mettre en scène dans sa &amp;quot;grandiose&amp;quot; salle de réception, plutôt dans un petit boudoir hutt où il sera facile de mettre mal à l'aise les PJs face à la lascivité puérile du Hutt. Sur un mode &amp;quot;nous nous comprenons&amp;quot;, sans que les wookies de Zonnos soient mis au courant (il veut leur faire plaisir !), et avec un budget dément. Ce dernier sera le piège empêchant les PJs de s'enfuir : ils ont des tas de credisticks fournis par Zonnos, ils pourront garder ce qui reste en guise de prime mais le Hutt attend d'eux qu'ils ne lésinent pas sur les moyens. 20000 crédits ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Attention aux descriptions : les PJs sont seuls avec Zonnos, dans une petite pièce. Ils ne l'ont jamais approché d'aussi près. Décrire sa peau d'un gris violacé, son humidité (il suinte littéralement des plis), les &amp;quot;imperfections&amp;quot; de sa peau aussi : pustules et autres reliefs peu identifiables. Décrire ses grands yeux dorés. Parler des bruits qu'il fait : mastication, salive, mucus. Et digestion ! Les mouvements de son abdomen, la façon dont ses masses tressaute, comme une immense poupée de latex. Son odeur : humide, tourbée, comme la décomposition écœurante d'un marigot plein de lentilles d'eau. sa voix grave, menaçante et lascive à la fois. Susurrer. Il emplit tout l'espace, les écrase physiquement par sa présence malsaine. La pièce : des tentures pourpres, des dorures, des torsades, des lustres en cristaux de silarium...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Laissez faire les professionnels===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les PJs se disent que vraiment, organiser un truc pareil n'est pas à leur portée... il va leur falloir recruter un spécialiste. Voici trois candidats potentiels :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 1500-2500 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Cassandra Selmira'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pau'an âgée de plus de deux cents ans, elle a quitté Utapau depuis longtemps, a travaillé sur Coruscant pour une chaîne de l'Holonet en tant que présentatrice d'un show dédié au luxe et à l'extravagance, avant d'être prise dans un scandale impliquant deux sénateurs et fuir vers Nar Shaddaa pour y monter sa propre entreprise d'organisation de spectacles et banquets. Elle possède une incroyable banque d'holovids qui pourraient servir de documentaire sur la dépravation et la gloutonnerie des Hutts, mais elle est assez sage pour ne faire chanter personne. Elle-même ne sait pas vraiment pourquoi elle conserve tout cela.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle porte de longue robes fourreau de velours bleu, mauve et/ou rose. C'est la caricature de tous les animateurs de meilleurs pâtissiers de la mode qui échangent leur maman. Elle utilise des expressions ridicules avec un genre d'accent russe enrhumé, &amp;quot;Z'est Drrrraaamatiqueuh ! Messs jériiiiis !&amp;quot;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Elle propose un assortiment de spécialités Hutts avec un thème forestier, en l'honneur des wookies. Elle n'entend pas les critiques ou les retourne d'un &amp;quot;Meuh vous n'y penzez pas ! Mes jéris ! Z'était déjà démodé l'année dernièreuh !&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Zlatto'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un toydarian (BdNH p. 78) froid et dur, célébré pour sa compétence, mais qui prend tout le monde de très, très haut. Contraste saisissant entre son apparence vaguement ridicule et ses manières. Il ne jure que par les spécialités de sa planète d'origine. Il laisse entendre, ou énonce clairement, qu'il a assez fréquenté les seigneurs de Nal Hutta pour savoir ce qui les satisfait, et que les wookies ne sont qu'un prétexte pour le Hutt. C'est lui qu'il faut impressionner et séduire. Pour les wookies, il suffit de flots de bière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Strask Kas’ok'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce bothan a accepté d'aider [[Le clan Yiyar|le clan Yiyar]] qui souhaite sécuriser ses opérations sur Cholganna et ne perd pas de vue que Zonnos le Hutt risque fort d'y revenir. Il contacte donc les PJs avec une offre très alléchante, leur expliquant que son réseau d'informateurs lui a appris qu'ils recherchaient un professionnel pour organiser une fête en l'honneur des wookies de Zonnos le Hutt. Ses tarifs sont attractifs, et s'il a l'air roublard, il n'en paraît pas moins sincère. D'ailleurs, il joue triple jeu : les membres du clan Yiyar sont bien gentils, mais il s'intéresse personnellement au kajidic Anjiliac, l'un des plus puissants de Nar Shaddaa.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
C'est celui qui présente les possibilités les plus respectueuses des wookies, avec de nombreux fruits et spécialiés de Kashyyyk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La musique===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trouver un orchestre ? Qui convienne à une fête Hutt destinée à des wookies, mais qui doit impressionner le kajidic ? En sachant que l'orchestre précédent de Zonnos le Hutt sert de déco dans sa grande salle de réception ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Laissons les PJs trouver un style, on improvisera le groupe en fonction. Et si la façon dont les PJs s'y prennent appelle des développements, il sera toujours temps d'ajouter des éléments.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 500 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La décoration===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a toujours le corps de Gomkal Beeret incrusté dans le sol. Mais c'est à peu près tout. Que faire de cette salle ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La nourriture===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nourrir des Hutts ? Et des wookies ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Il pourrait être pertinent, selon l'intérêt des PJs pour cette phase du scénario, de les envoyer chercher un ingrédient rare. Cela pourrait se résumer à un deal avec un contrebandier (reprendre les personnages de la rencontre modulaire des BdNH p. 130) ou terminer en expédition sur Toydaria (BdNH p. 78). Champignons, algues, vers et anguilles au menu !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'habitude Hutt est celle de banquets comprenant une multitude de plats de toutes les couleurs, dans lesquels on se sert selon ses envies, façon mezze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quelques noms en vrac :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gelée de Tlakitos de Toydaria (une gelée d'un brun noirâtre tirant sur le rouge, évoquant un gros caillot sanguin - on ne sait pas trop si les tlakitos sont des champignons ou des genres d'animaux)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Velouté d'ombilics blancs de Saki (une soupe où flotte des cordons ombilicaux, ou ce qui y ressemble très fort)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grenouille des arbres Nala (à gober fraîches, un met de choix pour les Hutts - originaires d'Ylesia)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Vers Xleres immatures (une délicatesse originaire de Klatoon, Popara le Hutt en est friand, mais il est aussi très exigeant sur leur niveau de maturité)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bouchées de Lepor (des espèces de fondants avec un goût de tourbe à la place de celui du chocolat)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Peaux de Gajlenarts rayés (ça croustille sous la dent)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ablettes irisées (des créatures pisciformes semi-translucides qui flottent dans un genre d'aquarium, on se sert et on gobe)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mousse du Fesli (un genre de briophyte récolté dans le marais du Fesli sur Toydaria)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Brume de Nampor (une mousse très légère que des toydariens raffinés écument à la surface des marécages de leur monde natal, le goût est celui que vous imaginez)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Œil de Dianoga (présenté dans son pédoncule)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des fruits ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Bolosans de Kashyyyk (des sphères noires à la coque dure comme celle d'un melon, contenant un liquide rosâtre à boire comme du lait de coco)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Noix de Bothan&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Amandes vertes de Saki&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Gueules de Sarlacc (un fruit de Toydaria présenté d'une façon évoquant la gueule du Sarlacc, vraiment pas ragoûtant, surtout vue l'odeur, mais Zonnos adore)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Couilles de Jawas (des espèces de baies noires à l'odeur repoussante mais au goût sucré très agréable, mais un peu écœurant)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et le service ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La sécurité===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce n'est pas un détail quand on organise un banquet Hutt. Il y a vraiment un risque que l'un des invités soit plus que ce qu'il paraît être. Les PJs vont-ils s'occuper de ça ? Voir devenir parano là-dessus. Glisser une allusion de Khreelt ou quelqu'un d'autre s'ils ne semblent pas y penser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Le coût : 500 à 5000 crédits''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les wookies===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un banquet façon fin d'album Asterix pour une tribu de traumatisés s'échappant d'à peine 20 ans d'isolement de la galaxie ? Quand ils ont été enfermé, la République venait de disparaître, le sac de Kashyyyk commençait à peine. La première chose qu'ils vont découvrir, c'est que leur monde natal est sous la coupe de l'Empire et que les trandosiens décident du destin des wookies. Leur culture est en train de disparaître, et les rares wookies libres de la galaxie se cachent dans la Bordure extérieure.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
S'ils ne renient en aucun cas leur dette envers Zonnos le Hutt, ils savent que leur sauvetage est un autre piège. Hlorgroh et ses comparses ont beau dire, eux ont choisi cette vie. Ce n'est pas leur cas. Ils ne sont pas des soldats. Juste des survivants. Ils se demandent vraiment ce que le Hutt compte faire d'eux (simplement : la même chose qu'avec Hlorgroh et les autres, se monter une armée de wookies). Ils savent qu'ils ne peuvent dire non au Hutt, en tout cas pas maintenant, pas directement. Mais il va falloir qu'ils trouvent un moyen d'infléchir leur destinée sans fuir leurs responsabilités. Et qu'ils soient forts. Pour eux et pour leurs jeunes. Mais là, ils sont désemparés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si les PJs ne font rien de particulier, ils se contenteront de subir la soirée. Un peu comme des singes dans un zoo, à qui on lance des cacahuètes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seize mâles, cinq femelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Les anciens'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le chef des wookies rescapés, '''Arrlmerk''', est désemparé. Pas loin de sombrer dans l'alcoolisme. Il était parvenu à un équilibre dans l'usine, et ne sait comment s'adapter à cette nouvelle donne. Il veut passer la main. Mais à qui ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Fourrure d'un gris sombre qui va en s’éclaircissant, des poils faciaux tressés avec des écrous zingués.'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Woogarak''' est la plus âgées des femelles. Elle a perdu la tête, se fait guider, semble y voir très mal, débute des phrases sans queue ni tête pour tout d'un coup lâcher une réflexion à la fois acide, lucide et pertinente.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Fourrure d'un crème sale tirant sur le gris. Un genre de bandana rouge autour d'un bras. Elle s'appuie de façon peu efficace sur une canne de récup issue de l'usine d'ePureLife.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Hewani''' pourrait bien devenir le nouveau chef des wookies d'ePureLife. Il a passé 20 années à subir sans réellement réussir à exprimer sa colère, qui semble sur le point d'exploser. La rage l'envahit, car il ne supporte pas l'idée de tomber de Charybde en Scylla. Qu'ont-ils faits pour mériter cela ? S'il parvient à se dominer, il pourrait réellement devenir un chef talentueux, car il est pragmatique, efficace et inspiré, à défaut de posséder de réels talents sociaux.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Plutôt petit pour un wookie, mais très trapu, la fourrure d'un brun presque noir, avec de nombreux trous dans son pelage laissant apparaître sa peau noire marquée d'inquiétantes scarifications.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Salibba''' est la plus jeune des &amp;quot;anciennes&amp;quot;, et la mère de la plus âgée des wookies nées dans l'usine. Elle flirte avec la dépression depuis qu'elle a compris qu'elle ne reverrait pas son monde natale et que sa fille resterait prisonnière de cet enfer urbain criminel.&lt;br /&gt;
''Une maigreur à faire peur, accentuée par la rareté de sa fourrure presque blonde. Des yeux d'un bleu presque transparent, qui semblent vouloir vous dévorer.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Toktolk''' est l'instigateur, avec les droïdes de l'usine, de la reprogrammation des sondes et des données envoyées à ePureLife. Il est très doué en informatique et en mécanique de pointe, notamment en réparation de droïdes, et combine ces talents avec une imagination fertile. Cela a permis aux wookies d'obtenir leur tranquillité, mais il n'a jamais réussit à trouver une solution pour les libérer. Il est devenu presque aveugle en subissant un mauvais tir des tourelles de défense, et ne s'intéresse plus guère à son destin, il subit désormais au lieu d'agir.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Un grand wookie qui se tient voûté, à la fourrure brune, il porte de nombreuses ceintures pleines de poches débordant de trucs et de machins à l'utilité discutable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Les nouveaux-nés'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tetnacca''' est l'aînée des &amp;quot;nouveaux-nés&amp;quot;. Elle a presque vingt ans et fut conçue à une époque où sa mère croyait à leur avenir, et notamment à celui qu'elle aurait avec son père, mort dans une chute stupide depuis les hauteurs de l'usine. Elle observe ce monde nouveau avec une curiosité et une fascination dévorante, mêlant terreur et envie.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Une fourrure d'un roux très clair, avec plusieurs taches plus sombres.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Siswi''' a douze ans. Elle est bossue, son visage n'est pas vraiment symétrique et sa mère, gravement malade à cause d'une intoxication par des produits issus des bassins de purification, est morte peu de temps après l'avoir mise au monde. Elle hait. (Pete dans ''Après la chute'' de Nancy Kress)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Une fourrure presque blanche, mais si sale qu'elle reste d'un gris marron repoussant.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Quelques noms de plus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Garekkal&lt;br /&gt;
Arralk&lt;br /&gt;
Horarrk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les mauvaises surprises===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le succès des PJs n'est pas idéal pour rester &amp;quot;morts&amp;quot;. Leurs obligations mises en sommeil vont pouvoir être réactivées.&lt;br /&gt;
* [[Noako le Hutt]] va être plus ou moins heureux de la survie de [[Saliya Falken]]. S'il n'a rien contre elle, il ne peut néanmoins pas se permettre de la laisser divulguer des informations confidentielles à un Hutt du Kajidic Anjiliac. Il va donc la sonder, pour voir. Le moyen le plus simple, pour lui, est de faire inviter un de ses agents au festin organisé par [[Zonnos le Hutt]].&lt;br /&gt;
* Et ça tombe bien, car... [[Siilur Baliyo]] doit beaucoup d'argent à [[Karenta Rentals]], qui a envoyé son... chef du service clientèle, Dugo Jobl. Il ne vient pas pour tuer le rodien, mais pour récupérer 70 000 crédits.&lt;br /&gt;
* Le nom de [[Kers Caledraan]] aussi pourrait attirer une attention malvenue, mais uniquement s'il fait n'importe quoi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Les invités===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Popara le Hutt]] installé sur un dais, place d'honneur : celui de Zonnos a été déplacé un peu sur le côté, ce qui les met symboliquement à égalité dans la pièce.&lt;br /&gt;
* [[Mika le Hutt]] : il est invité, il doit venir, mais le jour du banquet, il ne sera pas là... car il est déjà bloqué sur Endregaad.&lt;br /&gt;
* [[Vago le Hutt]] : là où Popara va...&lt;br /&gt;
* [[Karenta Rentals|Dugo Jobl]] se retrouve (si c'est opportun) sur la liste des invités grâce à l'influence de [[Noako le Hutt]]. Il peut aussi être l'invité surprise de dernière minute, selon son importance et ce qui s'est passé pendant la préparation du banquet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Le Sa Nalaor'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Zonnos le Hutt]] n'a pas perdu de temps. Il a déjà envoyé une équipe installer deux sondes dans la haute atmosphère de Cholganna, qui se sont révélées complètement inutiles à cause de la nébuleuse de Chol. Il organise donc les équipes qui seront chargées d'exploiter l'épave et de découvrir ses trésors. Deux candidats sont en lice pour ce travail : l'équipe du Lothoan et Gluktren Pong. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Le Lothoan]] est un petite corporation, ou plutôt une équipe comprenant une cinquantaine de membres dont la spécialité est l'exploitation des champs de débris spatiaux ou planétaires. La Guerre des Clones (et celles qui l'ont précédée) offrent des perspectives infinies aux chasseurs d'épaves. Le Lothoan a de fortes affinités avec la Rébellion, pour laquelle elle a découvert et même partiellement réhabilité une station spatiale. Le noyau dur de l'équipe est originaire de [http://starwars.wikia.com/wiki/Lotho_Minor Lotho Minor] et comprend plusieurs [http://starwars.wikia.com/wiki/Junker junkers]. C'est Gron, un mon calamari entre deux âges, qui représente le Lothoan auprès de Zonnos le Hutt. Il est accompagné par Klktrk, un junker dont l'odeur évoque autant l'huile de moteur que la charogne, et qui est l'un des véritables chefs du Lothoan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Gluktren Pong''' est un gros porc employant un essaim de droïdes, qui parcourt comme un charognard les champs de bataille galactiques à la recherche de ferraille ou de trésors oubliés... Il est en permanence entouré de 4 pit droids customisés dont un qui lui sert de table basse ambulante. Il est sale, grossier et gouailleur. Sa réputation est suffisante pour avoir attiré l'attention de Zonnos le Hutt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Une équipe de mercenaires / chasseurs de primes / pirates indépendants qui travaille pour Zonnos le Hutt, comme les PJs. Ils n'ont rien contre les PJs pour le moment, mais ils serviront peut-être plus tard. Zonnos, lui, pense que la concurrence entre les deux équipes ne peut lui apporter que des bénéfices.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Le clan Bomu]]&lt;br /&gt;
Ils n'ont pas franchement digéré la disparition de ''[[Le Hunter|la Hache Bomu]]'', le vaisseau des PJs (qu'ils n'identifient pas comme les nouveaux propriétaires, les PJs s'en rendront-ils compte sans gaffer ?), et encore moins de son équipage. Mais le kajidic Anjiliac est le principal employeur de ce clan rodien. [[Zonnos le Hutt]] a l'intention de leur confier la protection de ses opérations sur Cholganna. Et cette rencontre sera une excellente occasion de les introduire avant Tempest Feud.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Heedron Bomu''' et son frère '''Ormann''', du ''Vengeance'' sont présents, ainsi que '''Casseena Bomu''', leur cousine, de la base de Florrum, qui coordonnerait les opérations du clan sur Cholganna.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
L'un d'eux aura certainement une vacherie à sortir sur le clan Baliyo. Et Casseena adore mettre les niaiseux mal à l'aise, et draguera outrageusement Siilur, ou plutôt Kers, après avoir allumé Siilur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le capitaine '''Varian Serasel'''&lt;br /&gt;
Originaire de Lothal, il a fait ses armes sur sa planète natale et dirige maintenant ''le Panache'' (un croiseur lourd de classe ''Vindicator'', AoR p. 280) dont la mission principale est la protection de la chaîne d'assemblage spatiale de TIE située en orbite autour de Nar Shaddaa, et qui est régulièrement déployé dans des opérations de chasse aux pirates dans le secteur Baxtel. C'est un homme jeune, à la peau jaune et aux pommettes très anguleuses. Ses yeux froids considèrent avec mépris l'agitation des subalternes mais il sait serrer les dents et courber l'échine devant les puissants. Il a conscience de commander le seul vaisseau impérial possédant une puissance de feu significative dans l'espace Hutt. C'est à la fois sa fierté et son fardeau, car il sait qu'il serait en première ligne en cas de dérapage avec les Hutts ou d'autres malfaiteurs... ''Le Panache'' abrite un certain nombre d'agents du BSI qui naviguent entre la station spatiale Kwenn et Nar Shaddaa, à la recherche notamment de preuves de corruption et d'activité rebelle. Varian Serasel n'est pas corrompu, et les Hutts cherchent sa faiblesse. Ils finiront par trouver quelque chose... la drogue ?&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;quot;Caledraan ? C'est un nom d'Alderande, n'est-ce pas ?&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Le banquet==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mise en œuvre de ce que les PJs ont préparé&lt;br /&gt;
* Des grains de sable dans les rouages : les invités qui se conduisent mal, de la drogue. Pas de meurtre (qui compte, parce que bon, si une danseuse se fait dévorer par un rancor, c'est juste une attraction), ça, c'est pour Tempest Feud.&lt;br /&gt;
* Naviguer entre les différents invités qui pourront s'intéresser plus ou moins aux PJs. Popara lui-même ne devrait pas leur adresser la parole, mais peut-être Vago le fera-t-il ? L'idée est d’enchaîner sur Tempest Feud.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Glitterstim, Ryll et Neutropixie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Même si les PJs n'ont pas prévu ce genre de détail, le banquet organisé par Zonnos le Hutt ne va pas manquer de substances addictives. Choix naturel de la part de l'organisateur du banquet, stratégie de Zonnos pour mieux enchaîner les wookies... ? En tout cas c'est dans la thématique du typhon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zlatto proposera de la neutropixie, Cassandra Selmira du Ryll.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Des narguilés seront à disposition un peu partout (selon déco) avec de l'herbe Marcan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Compte-rendu==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siilur Baliyo, RL-8, Kers Caledraan et Saliya Falken soufflent un grand coup en sortant de la salle d'audience de Zonnos le Hutt. Ils ont leur crédits, et une idée en tête : filer au plus vite. Dès que leur vaisseau sera réparé. Retourner sur Cholganna, filer à l'autre bout de la galaxie... peu importe. Loin.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Réunis dans leurs appartements du complexe de tours de Zonnos le Hutt, ils rentrent la tête dans leurs épaules lorsque l'holocom bippe. Le Hutt les invite séance tenante à le rejoindre en suivant un droïde souris. Celui que RL-8 était justement en train de démonter, ce qui va faire perdre un certain temps à nos héros... Le Hutt ne les attend pas dans sa salle d'audience habituelle, mais dans un boudoir privé dans lequel ils pénètrent après avoir traversé une antichambre digne d'un bordel de de Nar Shaddaa. Le Hutt les attend sur un palanquin de velours. Il est proche. Trop proche. Suintant lascivement dans son boudoir, il est seul, hormis son klatoonien traducteur en laisse, et il leur annonce qu'il a décidé de les récompenser en les invitant à une fête en l'honneur des wookies qu'ils ont sauvés, et en présence de nombre de ses pairs. C'est eux qui organiseront la fête. Ils ont douze jours et 25000 crédits. Nar Shaddaa les regarde.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Et ils ne vont pas pouvoir s'enfuir. Pas encore.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Khreelt, le majordome de Zonnos le Hutt, leur remet le lendemain une liste non définitive des invités. Les PJs ne semblent pas deviner qu'il est peu satisfait qu'ils se voient confier cette mission. Il leur arrange cependant un rendez-vous avec Vago le Hutt, conformément à leurs accords. Ce sera pour eux l'occasion de faire leur rapport sur ePureLife, de lui donner la liste des invités... et de se rendre compte qu'ils ont accepté de le rencarder indéfiniment sur les faits et gestes de Zonnos en échange du service qu'il leur a rendu quelques semaines plus tôt...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quoi qu'il en soit, il leur faut maintenant décider d'une ligne de conduite : vont-ils tout organiser tout seuls ou demander de l'aide à un spécialiste ? C'est finalement cette seconde solution qui est retenue, et quelques projections leur fait sentir que 25000 crédits, ce ne sera peut-être pas assez ? Ils décident d'envoyer Kers Caledraan retrouver son ami Gras-Double à la cantina du Fungus Noir, pour qu'il leur donne des contacts capables de les fournir en alcools adéquats, et de rencontrer Cassandra Selmira et Zlatto. La première leur fait forte impression (je crois surtout qu'ils veulent voir ce qu'elle va concocter tellement elle est déjantée) surtout que le toydarian est si froid qu'il ne leur donne pas vraiment envie de travailler avec lui... D'autant que toute tentative de négociation avec lui s'est soldée par des remarques sardoniques (mes PJs sont vraiment nuls en négociation). Au terme de cette première journée bien remplie, un message les attend à leur retour dans leurs appartements : un certain Strask Kas’ok a manifestement entendu parler de leurs problèmes, et souhaite les rencontrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Première séance assez conforme à ce que j'imaginais : le début est sur des rails, avec une ambiance très malsaine lors du face à face avec Zonnos, puis de bons moments d'interprétation et de rigolade avec les différents organisateurs de fiesta. Les joueurs ont plein d'idées, le challenge les amuse, et c'est tout ce qu'il faut pour qu'on se fasse plaisir !&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://sw.aurali.eu/index.php?title=%C3%89pices&amp;diff=621</id>
		<title>Épices</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://sw.aurali.eu/index.php?title=%C3%89pices&amp;diff=621"/>
				<updated>2017-01-21T10:48:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Thabanne : /* La neutropixie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==L'addiction et le manque==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''L'addiction, ou dépendance, est, au sens phénoménologique, une conduite qui repose sur une envie répétée et irrépressible, en dépit de la motivation et des efforts du sujet pour s'y soustraire. Le sujet se livre à son addiction (par exemple : utilisation d'une drogue, ou participation à un jeu d'argent), malgré la conscience aiguë qu'il a — le plus souvent — d'abus et de perte de sa liberté d'action, ou de leur éventualité.''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Une addiction se manifeste par un phénomène de manque lorsqu'on est privé d'un besoin non vital (exemples de besoins vitaux : nourriture, sommeil...). Cette addiction est dite grave, si son sevrage entraîne de la violence ou de l'agressivité.''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Les problèmes engendrés par une addiction peuvent être d'ordre physique, psychologique, relationnel, familial et social. La dégradation progressive et continue à tous ces niveaux rend souvent le retour à une vie libre de plus en plus problématique.''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Bien que le terme addiction soit souvent utilisé comme synonyme de dépendance, il existe en réalité une nuance entre ces deux concepts. Comme cela a été montré plus haut, le concept de dépendance fait intervenir deux notions : la dépendance physique (tolérance et sevrage, critères 1 et 2 du DSM-IV) et la dépendance psychique ou comportementale (critères 3 à 7). En pratique spécialisée, la tendance consiste à utiliser le terme d'addiction pour ne désigner que le volet comportemental du phénomène de dépendance (Lusher et al. Clin J Pain. 2006).''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
(source : [https://fr.wikipedia.org/wiki/Addiction Addiction] sur Wikipedia)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je ne vais pas m'amuser à distinguer les termes de drogue et d'épice, que j'emploierai indifféremment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'addiction===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En termes de jeu, l'objectif ne sera pas de distinguer addiction et dépendance, mais d'offrir deux mécanismes : une difficulté à se passer du produit, et des potentielles conséquences mécano-ludiques en cas de manque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les drogues, l'addiction peut survenir dès la première prise, ou comme conséquence d'un échec d'un test de Résistance ou Sang-Froid (à déterminer drogue par drogue). Goûter la drogue &amp;quot;du bout de la langue&amp;quot; (pour savoir ce que c'est) ne déclenche pas l'addiction. Le MJ peut utiliser un point de destin pour déclencher un test d'addiction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le manque===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le manque survient au bout d'une période variable selon la drogue. Résister aux conséquences du manque implique un jet de Résistance ou de Sang-Froid, d'une difficulté de [[Fichier:De-de-difficulte.png]] par prise (amélioré à partir du sixième jour), à moduler selon l'addictivité de la drogue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un [[Fichier:Succes.png]] ne signifie pas que le personnage est sevré mais que sa volonté est suffisante pour qu'il ne se précipite pas chez le dealer le plus proche afin de se procurer de la drogue.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un [[Fichier:Triomphe.png]] permet de supprimer les effets du manque pendant une journée et de &amp;quot;sauter&amp;quot; le jet de résistance/sang-froid suivant, considéré comme un succès simple.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un [[Fichier:Avantage.png]] permet de regagner un point de stress. Un [[Fichier:Avantage.png]][[Fichier:Avantage.png]] d'ajouter un [[Fichier:De-de-fortune.png]] au prochain jet de manque.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un [[Fichier:Echec.png]] implique une quête éperdue de drogue et des effets variables selon l'épice.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un [[Fichier:Desastre.png]] implique des effets secondaires (crise de rage, perte de connaissance, hallucinations... selon l'épice).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque [[Fichier:Menace.png]] inflige un point de stress.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage en manque ajoute [[Fichier:De-d-infortune.png]] à [[Fichier:De-d-infortune.png]][[Fichier:De-d-infortune.png]][[Fichier:De-d-infortune.png]] à tous ses jets pendant une semaine - quel que soit le résultat de ses éventuels tests de manque. Le manque peut être levé simplement en reprenant une dose d'épice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vaincre l'addiction===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un jet de sang-froid/résistance (selon la drogue) est nécessaire pour s'en passer volontairement, par période (une heure à deux jours, selon la drogue ?). Au long terme, un personnage &amp;quot;sevré&amp;quot; pourrait ne plus faire qu'un jet par semaine ou en cas de tentation. Ne pas hésiter à rajouter des [[Fichier:De-d-infortune.png]] et des [[Fichier:De-de-fortune.png]] en fonction du contexte (co-dépendances, exposition à la drogue ou à des consommateurs vs prise en charge médicale, drogues de &amp;quot;substitution&amp;quot; (lesquelles ?) etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Jour&lt;br /&gt;
! Difficulté&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jour 1&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-difficulte.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jour 2&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jour 3&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jour 4&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-defi.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jour 5&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-difficulte.png]][[Fichier:De-de-defi.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jour 6&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-defi.png]][[Fichier:De-de-defi.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jour 7&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-defi.png]]&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Jour 8 et suivants&lt;br /&gt;
| [[Fichier:De-de-difficulte.png]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un [[Fichier:Succes.png]] ne signifie pas que le personnage n'est pas en manque mais que sa volonté est suffisante pour qu'il ne se précipite pas chez le dealer le plus proche.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un [[Fichier:Triomphe.png]] permet de supprimer les effets du manque pendant une période et de &amp;quot;sauter&amp;quot; le jet de sang-froid suivant, considéré comme un succès simple.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un [[Fichier:Avantage.png]] permet de regagner un point de stress. Un [[Fichier:Avantage.png]][[Fichier:Avantage.png]] d'ajouter un [[Fichier:De-de-fortune.png]] au prochain jet d'addiction.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un [[Fichier:Echec.png]] implique une quête éperdue de drogue.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un [[Fichier:Desastre.png]] plonge le personnage dans une grave crise de manque.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Chaque [[Fichier:Menace.png]] inflige un point de stress et des effets modérés liés à la crise de manque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toute nouvelle prise de drogue renvoie à zéro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les épices les plus courantes==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Épice&lt;br /&gt;
! Difficulté&lt;br /&gt;
! Encombrement&lt;br /&gt;
! Rareté&lt;br /&gt;
! Référence&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Épice d'Avabush (1 dose)&lt;br /&gt;
| (I) 25&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| CdE p.185&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Épice d'Avabush (100 doses)&lt;br /&gt;
| (I) 250&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| CdE p.185&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Booster bleu (1 dose)&lt;br /&gt;
| (I) 10&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| CdE p.186&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Booster bleu (100 dose)&lt;br /&gt;
| (I) 750&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| CdE p.186&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glitterstim (1 dose)&lt;br /&gt;
| (I) 100&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| CdE p.186&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Glitterstim (100 doses)&lt;br /&gt;
| (I) 5000&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| CdE p.186&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Épice Gunjack (1 dose)&lt;br /&gt;
| (I) 75&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| BdNH p.110&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Épice Gunjack (100 dose)&lt;br /&gt;
| (I) 7000&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| BdNH p.110&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesai (1 dose)&lt;br /&gt;
| (I) 500&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| CdE p.187&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lesai (20 doses)&lt;br /&gt;
| (I) 7500&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
| CdE p.187&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Léthadone (1 dose)&lt;br /&gt;
| (I) 5&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| CdE p.187&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Léthadone (100 doses)&lt;br /&gt;
| (I) 250&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 2&lt;br /&gt;
| CdE p.187&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Herbe Marcan (1 dose)&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| BdNH p.110&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Herbe Marcan (100 dose)&lt;br /&gt;
| 1750&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| BdNH p.110&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Neutropixie (1 dose)&lt;br /&gt;
| (I) 100&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 6&lt;br /&gt;
| BdNH p.111&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Neutropixie (100 doses)&lt;br /&gt;
| (I) 8500&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
| BdNH p.111&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryll (1 dose)&lt;br /&gt;
| (I) 50&lt;br /&gt;
| 1&lt;br /&gt;
| 4&lt;br /&gt;
| BdNH p.110&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ryll (100 doses)&lt;br /&gt;
| (I) 4500&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
| BdNH p.110&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Yarrock (1 dose)&lt;br /&gt;
| (I) 350&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
| 8&lt;br /&gt;
| CdE p.187&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Yarrock (100 dose)&lt;br /&gt;
| (I) 20000&lt;br /&gt;
| 3&lt;br /&gt;
| 9&lt;br /&gt;
| CdE p.187&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le glitterstim===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'épice gunjack===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La léthadone===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===L'herbe marcan===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===La neutropixie===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La neutropixie se présente sous la forme d'une huile au goût âcre, en général parfumée par le consommateur ou le dealer. Elle peut être utilisée en cuisine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Origine'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La neutropixie est issue du gabaki noir, un champignon qui ne pousse que sur Toydaria. Cette information n'est connue que de certains cultivateurs de gabaki.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le gabaki gris est utilisé dans des lampes à huiles, produisant une fumée grise semblable à un encens aux propriétés relaxantes (mais certaines personnes ressentent plus de nausées que de sérénité quand ils respirent la fumée du gabaki gris).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Effets et usages'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après ingestion, la neutropixie produit de puissantes hallucinations et a un effet calmant sur son consommateur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une dose de neutropixie ajoute automatiquement [[Fichier:Avantage.png]][[Fichier:Avantage.png]] à tous les tests en lien avec l'agilité et la volonté jusqu'à la fin de la rencontre (BdNH p.110).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Addiction et manque'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'addiction à la neutropixie est plus physique que mentale. Les jets d'addiction et de manque se font donc avec la compétence Résistance.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jet de résistance à l'addiction est d'une difficulté de [[Fichier:De-de-difficulte.png]] par prise successive.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jet de résistance au manque est réalisé une fois par jour une fois l'addiction acquise.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Une fois les effets de la neutropixie dissipés, le consommateur subit automatiquement [[Fichier:Menace.png]] à tous ses test en lien avec la vigueur, l'intelligence et la ruse jusqu'à la fin de la session de jeu à cause des nausées, des douleurs musculaires, de la faiblesse générale et de la torpeur mentale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le ryll===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le ryll se présente sous la forme de petits cristaux à ingérer ou inhaler. Si on a du style, on utilise un petit dispositif qui permet d'inspirer le ryll au plus profond de ses poumons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Origine'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le ryll est issu des mines de Ryloth (on peut le trouver sur d'autres planètes comme Naos III). Il voyageait clandestinement par le couloir du Vent de la Mort et la route commerciale de Triellus pour être raffiné sur Ylesia, mais ce réseau a été presque anéanti par une opération rebelle. Il n'y a actuellement plus de laboratoire majeur raffinant le ryll brut, ce qui a augmenté son prix partout dans la galaxie.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le ryll a avant tout un usage médical (antiviraux et analgésiques) au point d'être considéré comme une ressource stratégique par l'armée impériale (et républicaine avant elle).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Effets et usages'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après ingestion ou inhalation, le ryll déclenche immédiatement un effet euphorisant, sédatif et analgésique d'intensité moyenne, qui persiste pendant plusieurs heures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une dose de ryll permet d'ignorer les effets d'une blessure critique de gravité Facile ou Moyenne jusqu'à la fin de la scène. Deux doses permettent d'éviter les effets d'une seule et unique blessure critique de gravité Difficile. Une fois les effets du ryll dissipés, le personnage subit les conséquences normales de sa blessure critique, ainsi que [[Fichier:De-d-infortune.png]][[Fichier:De-d-infortune.png]] à tous les tests jusqu'à la fin de la session de jeu (BdNH p.110).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Addiction et manque'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'addiction au ryll est plus mentale que physique. Les jets d'addiction et de manque se font donc avec la compétence Sang-Froid&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jet résistance à l'addiction est d'une difficulté de [[Fichier:De-de-difficulte.png]] par prise successive.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le jet de résistance au manque est réalisé une fois par jour une fois l'addiction acquise.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Le manque rend irritable, colérique et un peu paranoïaque, ce qui est amplifié par une amplification des douleurs existantes : si le ryll soulage efficacement les douleurs chroniques, son manque donne l'impression qu'elles se sont aggravées. Des [[Fichier:De-d-infortune.png]] sont ajoutés à tous les jets en relation avec des activités sociales et physiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Le typhon===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voir la page dédiée au [[Typhon]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Thabanne</name></author>	</entry>

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