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Un jet de sang-froid est nécessaire pour s'en passer volontairement, par période de douze heures (donc deux jets par jour, sauf à partir du huitième jour). Au long terme, un personnage "sevré" pourrait ne plus faire qu'un jet par semaine ou en cas de tentation. Ne pas hésiter à rajouter des [[Fichier:De-d-infortune.png]] et des [[Fichier:De-de-fortune.png]] en fonction du contexte (co-dépendances, exposition à la drogue ou à des consommateurs vs prise en charge médicale, drogues de "susbtitution" (lesquelles ?) etc. | Un jet de sang-froid est nécessaire pour s'en passer volontairement, par période de douze heures (donc deux jets par jour, sauf à partir du huitième jour). Au long terme, un personnage "sevré" pourrait ne plus faire qu'un jet par semaine ou en cas de tentation. Ne pas hésiter à rajouter des [[Fichier:De-d-infortune.png]] et des [[Fichier:De-de-fortune.png]] en fonction du contexte (co-dépendances, exposition à la drogue ou à des consommateurs vs prise en charge médicale, drogues de "susbtitution" (lesquelles ?) etc. | ||
Version du 4 janvier 2017 à 11:32
Tempest Feud p. 37
Addiction et manque
La tempête est une drogue particulièrement addictive. L'addiction est acquise dès la première prise. Goûter la drogue du bout de la langue (pour savoir ce que c'est) ne déclenche pas l'addiction mais un jet de Sang-Froid pour résister à l'envie de consommer une dose entière.
Un jet de sang-froid est nécessaire pour s'en passer volontairement, par période de douze heures (donc deux jets par jour, sauf à partir du huitième jour). Au long terme, un personnage "sevré" pourrait ne plus faire qu'un jet par semaine ou en cas de tentation. Ne pas hésiter à rajouter des et des en fonction du contexte (co-dépendances, exposition à la drogue ou à des consommateurs vs prise en charge médicale, drogues de "susbtitution" (lesquelles ?) etc.
Jour | Difficulté |
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Jour 1 | |
Jour 2 | |
Jour 3 | |
Jour 4 | |
Jour 5 | |
Jour 6 | |
Jour 7 | |
Jour 8 et suivants |
Un ne signifie pas que le personnage n'est pas en manque mais que sa volonté est suffisante pour qu'il ne se précipite pas chez le dealer le plus proche afin de se procurer de la tempête. Réussir à résister à la tempête est d'une difficulté épique : c'est voulu. Aucune autre drogue de la galaxie n'est aussi addictive.
Un permet de supprimer les effets du manque pendant douze heures et de "sauter" le jet de sang-froid suivant, considéré comme un succès simple.
Un permet de regagner un point de stress. Un d'ajouter un au prochain jet d'addiction.
Un implique une quête éperdue de drogue. De la tempête, ou n'importe quoi d'autre si elle n'est pas disponible.
Un plonge le personnage dans une crise de rage.
Chaque inflige un point de stress.
Un personnage en manque ajoute à tous ses jets pendant une semaine - quel que soit le résultat de ses éventuels tests d'addiction. Le manque peut être levé simplement en reprenant une dose de tempête. D'un point de vue psychologique, il manque terriblement de concentration, est irritable et colérique et ne veut pas prendre le temps de s'appliquer pour quoi que ce soit (ne serait-ce que réaliser la manœuvre "Viser").
Sensations
La prise de tempête donne l'impression de libérer une vague d'étincelles douces et chaudes dans le cerveau, suscitant plaisir, inspiration et enthousiasme. Le consommateur se libéré des contraintes de son corps, et pour ainsi dire invulnérable. Tout est possible grâce à la tempête, mais tout ce qui vient contrarier cette certitude de potentiel infini provoque un insupportable sentiment de frustration qui peut amener jusqu'à la rage. Sans forcément que celle-ci se déclenche, les consommateurs de tempête deviennent très irritables et impatients, ne supportant pas la lenteur et les contraintes du monde qui les entoure (eux savent que tout est possible !).
Effets
Elle permet d'améliorer deux dés sur tous les jets basés sur la Volonté pendant 12h.
Elle peut aussi déclencher une rage destructrice une fois pendant cette période de 12h : les attaques au corps à corps et de pugilat infligent +1 dégât, et si le drogué est blessé, +2 dégâts. Il gagne également un nombre de points de vie temporaire égal à son score de vigueur. Il perd par contre un point de défense. La rage dure un nombre de tour égal au seuil de fatigue du drogué (seuil de blessures pour un PNJ). Pendant sa frénésie, le personnage ne peut plus réaliser aucune action nécessitant de la patience et de la concentration. A la fin de sa frénésie, le personnage perd les points de vie bonus (ce qui peut l'amener sous son seuil de blessure et le tuer) et un point de stress.