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Version du 21 janvier 2017 à 11:21
Sommaire
L'addiction et le manque
L'addiction, ou dépendance, est, au sens phénoménologique, une conduite qui repose sur une envie répétée et irrépressible, en dépit de la motivation et des efforts du sujet pour s'y soustraire. Le sujet se livre à son addiction (par exemple : utilisation d'une drogue, ou participation à un jeu d'argent), malgré la conscience aiguë qu'il a — le plus souvent — d'abus et de perte de sa liberté d'action, ou de leur éventualité.
Une addiction se manifeste par un phénomène de manque lorsqu'on est privé d'un besoin non vital (exemples de besoins vitaux : nourriture, sommeil...). Cette addiction est dite grave, si son sevrage entraîne de la violence ou de l'agressivité.
Les problèmes engendrés par une addiction peuvent être d'ordre physique, psychologique, relationnel, familial et social. La dégradation progressive et continue à tous ces niveaux rend souvent le retour à une vie libre de plus en plus problématique.
Bien que le terme addiction soit souvent utilisé comme synonyme de dépendance, il existe en réalité une nuance entre ces deux concepts. Comme cela a été montré plus haut, le concept de dépendance fait intervenir deux notions : la dépendance physique (tolérance et sevrage, critères 1 et 2 du DSM-IV) et la dépendance psychique ou comportementale (critères 3 à 7). En pratique spécialisée, la tendance consiste à utiliser le terme d'addiction pour ne désigner que le volet comportemental du phénomène de dépendance (Lusher et al. Clin J Pain. 2006).
(source : Addiction sur Wikipedia)
Je ne vais pas m'amuser à distinguer les termes de drogue et d'épice, que j'emploierai indifféremment.
L'addiction
En termes de jeu, l'objectif ne sera pas de distinguer addiction et dépendance, mais d'offrir deux mécanismes : une difficulté à se passer du produit, et des potentielles conséquences mécano-ludiques en cas de manque.
Selon les drogues, l'addiction peut survenir dès la première prise, ou comme conséquence d'un échec d'un test de Résistance ou Sang-Froid (à déterminer drogue par drogue). Goûter la drogue "du bout de la langue" (pour savoir ce que c'est) ne déclenche pas l'addiction. Le MJ peut utiliser un point de destin pour déclencher un test d'addiction.
Le manque
Le manque survient au bout d'une période variable selon la drogue. Résister aux conséquences du manque implique un jet de Résistance ou de Sang-Froid, d'une difficulté de par prise (amélioré à partir du sixième jour), à moduler selon l'addictivité de la drogue.
Un ne signifie pas que le personnage est sevré mais que sa volonté est suffisante pour qu'il ne se précipite pas chez le dealer le plus proche afin de se procurer de la drogue.
Un permet de supprimer les effets du manque pendant une journée et de "sauter" le jet de résistance/sang-froid suivant, considéré comme un succès simple.
Un permet de regagner un point de stress. Un d'ajouter un au prochain jet de manque.
Un implique une quête éperdue de drogue et des effets variables selon l'épice.
Un implique des effets secondaires (crise de rage, perte de connaissance, hallucinations... selon l'épice).
Chaque inflige un point de stress.
Un personnage en manque ajoute à à tous ses jets pendant une semaine - quel que soit le résultat de ses éventuels tests de manque. Le manque peut être levé simplement en reprenant une dose d'épice.
Vaincre l'addiction
Un jet de sang-froid/résistance (selon la drogue) est nécessaire pour s'en passer volontairement, par période (une heure à deux jours, selon la drogue ?). Au long terme, un personnage "sevré" pourrait ne plus faire qu'un jet par semaine ou en cas de tentation. Ne pas hésiter à rajouter des et des en fonction du contexte (co-dépendances, exposition à la drogue ou à des consommateurs vs prise en charge médicale, drogues de "substitution" (lesquelles ?) etc.
Jour | Difficulté |
---|---|
Jour 1 | |
Jour 2 | |
Jour 3 | |
Jour 4 | |
Jour 5 | |
Jour 6 | |
Jour 7 | |
Jour 8 et suivants |
Un ne signifie pas que le personnage n'est pas en manque mais que sa volonté est suffisante pour qu'il ne se précipite pas chez le dealer le plus proche.
Un permet de supprimer les effets du manque pendant une période et de "sauter" le jet de sang-froid suivant, considéré comme un succès simple.
Un permet de regagner un point de stress. Un d'ajouter un au prochain jet d'addiction.
Un implique une quête éperdue de drogue.
Un plonge le personnage dans une grave crise de manque.
Chaque inflige un point de stress et des effets modérés liés à la crise de manque.
Toute nouvelle prise de drogue renvoie à zéro.
Les épices les plus courantes
Épice | Difficulté | Encombrement | Rareté |
---|---|---|---|
Épice d'Avabush (1 dose) | (I) 25 | 0 | 6 |
Épice d'Avabush (100 doses) | (I) 250 | 3 | 2 |
Booster bleu (1 dose) | (I) 10 | 0 | 5 |
Booster bleu (100 dose) | (I) 750 | 3 | 6 |
Glitterstim (1 dose) | (I) 100 | 0 | 7 |
Glitterstim (100 doses) | (I) 5000 | 5 | 8 |
Épice Gunjack (1 dose) | (I) 75 | 1 | 5 |
Épice Gunjack (100 dose) | (I) 7000 | 25 | 6 |
Lesai (1 dose) | (I) 500 | 2 | 10 |
Lesai (20 doses) | (I) 7500 | 2 | 10 |
Léthadone (1 dose) | (I) 5 | 0 | 1 |
Léthadone (100 doses) | (I) 250 | 3 | 2 |
Herbe Marcan (1 dose) | 20 | 1 | 4 |
Herbe Marcan (100 dose) | 1750 | 25 | 4 |
Neutropixie (1 dose) | (I) 100 | 1 | 6 |
Neutropixie (100 doses) | (I) 8500 | 25 | 7 |
Ryll (1 dose) | (I) 50 | 1 | 4 |
Ryll (100 doses) | (I) 4500 | 25 | 5 |
Yarrock (1 dose) | (I) 350 | 0 | 8 |
Yarrock (100 dose) | (I) 20000 | 3 | 9 |
Le glitterstim
L'épice gunjack
La léthadone
L'herbe marcan
La neutropixie
Le ryll
Le ryll se présente sous la forme de petits cristaux à ingérer ou inhaler. Si on a du style, on utilise un petit dispositif qui permet d'inspirer le ryll au plus profond de ses poumons.
- Origine
Le ryll est issu des mines de Ryloth (on peut le trouver sur d'autres planètes comme Naos III). Il voyageait clandestinement par le couloir du Vent de la Mort et la route commerciale de Triellus pour être raffiné sur Ylesia, mais ce réseau a été presque anéanti par une opération rebelle. Il n'y a actuellement plus de laboratoire majeur raffinant le ryll brut, ce qui a augmenté son prix partout dans la galaxie.
Le ryll a avant tout un usage médical (antiviraux et analgésiques) au point d'être considéré comme une ressource stratégique par l'armée impériale (et républicaine avant elle).
- Effets et usages
Après ingestion ou inhalation, le ryll déclenche immédiatement un effet euphorisant, sédatif et analgésique d'intensité moyenne, qui persiste pendant plusieurs heures.
Une dose de ryll permet d'ignorer les effets d'une blessure critique de gravité Facile ou Moyenne jusqu'à la fin de la scène. Deux doses permettent d'éviter les effets d'une seule et unique blessure critique de gravité Difficile. Une fois les effets du ryll dissipés, le personnage subit les conséquences normales de sa blessure critique, ainsi que à tous les tests jusqu'à la fin de la session de jeu (BdNH p.110).
- Addiction et manque
L'addiction au ryll est plus mentale que physique. Les jets d'addiction et de manque se font donc avec la compétence Sang-Froid
Le jet résistance à l'addiction est d'une difficulté de par prise successive.
Le jet de résistance au manque est réalisé une fois par jour une fois l'addiction acquise.
Le manque rend irritable, colérique et un peu paranoïaque, ce qui est amplifié par une amplification des douleurs existantes : si le ryll soulage efficacement les douleurs chroniques, son manque donne l'impression qu'elles se sont aggravées. Des sont ajoutés à tous les jets en relation avec des activités sociales et physiques.
Le typhon
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