Typhon : Différence entre versions
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− | Un jet de sang-froid est nécessaire pour s'en passer volontairement, par période de douze heures (donc deux jets par jour, sauf à partir du huitième jour). Au long terme, un personnage "sevré" pourrait ne plus faire qu'un jet par semaine ou en cas de tentation. Ne pas hésiter à rajouter des [[Fichier:De-d-infortune.png]] et des [[Fichier:De-de-fortune.png]] en fonction du contexte (co-dépendances, exposition à la drogue ou à des consommateurs vs prise en charge médicale, drogues de " | + | Un jet de sang-froid est nécessaire pour s'en passer volontairement, par période de douze heures (donc deux jets par jour, sauf à partir du huitième jour). Au long terme, un personnage "sevré" pourrait ne plus faire qu'un jet par semaine ou en cas de tentation. Ne pas hésiter à rajouter des [[Fichier:De-d-infortune.png]] et des [[Fichier:De-de-fortune.png]] en fonction du contexte (co-dépendances, exposition à la drogue ou à des consommateurs vs prise en charge médicale, drogues de "substitution" (lesquelles ?) etc. |
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Version actuelle en date du 8 janvier 2017 à 12:06
Sensations
La prise de typhon donne l'impression de libérer une vague d'étincelles douces et chaudes dans le cerveau, suscitant plaisir, inspiration et enthousiasme. Le consommateur se sent libéré des contraintes de son corps, et pour ainsi dire invulnérable. Grâce au typhon, tout parait possible ! Mais tout ce qui vient contrarier cette sentiment de potentiel infini provoque un insupportable sentiment de frustration qui peut amener jusqu'à une rage frénétique et destructrice. Sans forcément que celle-ci se déclenche, les consommateurs de typhon deviennent très irritables et impatients, ne supportant pas la lenteur et les contraintes du monde qui les entoure : eux savent que tout est possible !
Effets
La prise de typhon permet la récupération immédiate de tous les points de stress manquants. Par contre, elle améliore deux dés de difficulté sur tous les jets basés sur la Volonté pendant douze heures.
Elle peut aussi déclencher une rage destructrice une fois pendant cette période : les attaques au corps à corps et de pugilat infligent +1 dégât, et si le drogué est blessé, +2 dégâts. Le tempétueux (on va éviter tempétomane) gagne également un nombre de points de vie temporaire égal à son score de vigueur. Il perd par contre un point de défense. La rage dure un nombre de tours égal au seuil de fatigue du drogué (seuil de blessures pour un PNJ). Pendant sa frénésie, le personnage ne peut plus réaliser aucune action nécessitant de la patience et de la concentration. A la fin de sa frénésie, le personnage perd les points de vie bonus (ce qui peut l'amener sous son seuil de blessure et le tuer) et un point de stress.
L'overdose de typhon (prendre plus d'une dose par période de douze heures) améliore immédiatement deux dés de difficulté (de plus !) sur tous les jets liés à la Volonté et déclenche une rage à l'issue de laquelle le personnage perd tous ses points de fatigue restant. Neutralisé, il reste cependant conscient et peut récupérer sa fatigue et reprenant une dose de typhon... ce qui redéclenchera forcément une rage. Au bout d'un nombre de périodes de rage égal à la Vigueur du personnage, celui-ci tombe inconscient sans possibilité de retour "grâce" au typhon, et ceci pour une douzaine d'heures.
Le typhon ne tue pas directement, mais ses consommateurs se mettent très souvent dans des situations si dangereuses qu'ils n'y survivent pas...
Le système vasculaire d'un consommateur de typhon s'assombrit, rendant ses veines et ses artères visibles à travers sa peau (en tout cas pour les espèces qui ont la peau claire et fine !).
Addiction et manque
Le typhon est une drogue particulièrement addictive. L'addiction est acquise dès la première prise. Goûter la drogue du bout de la langue (pour savoir ce que c'est) ne déclenche pas l'addiction mais exige un jet de sang-froid pour résister à l'envie de consommer une dose entière.
Un jet de sang-froid est nécessaire pour s'en passer volontairement, par période de douze heures (donc deux jets par jour, sauf à partir du huitième jour). Au long terme, un personnage "sevré" pourrait ne plus faire qu'un jet par semaine ou en cas de tentation. Ne pas hésiter à rajouter des et des en fonction du contexte (co-dépendances, exposition à la drogue ou à des consommateurs vs prise en charge médicale, drogues de "substitution" (lesquelles ?) etc.
Jour | Difficulté |
---|---|
Jour 1 | |
Jour 2 | |
Jour 3 | |
Jour 4 | |
Jour 5 | |
Jour 6 | |
Jour 7 | |
Jour 8 et suivants |
Un ne signifie pas que le personnage n'est pas en manque mais que sa volonté est suffisante pour qu'il ne se précipite pas chez le dealer le plus proche afin de se procurer du typhon. Réussir à résister au typhon est d'une difficulté épique : c'est voulu. Aucune autre drogue de la galaxie n'est aussi addictive.
Un permet de supprimer les effets du manque pendant douze heures et de "sauter" le jet de sang-froid suivant, considéré comme un succès simple.
Un permet de regagner un point de stress. Un d'ajouter un au prochain jet d'addiction.
Un implique une quête éperdue de drogue. De typhon, ou n'importe quoi d'autre si il n'est pas disponible.
Un plonge le personnage dans une crise de rage.
Chaque inflige un point de stress.
Un personnage en manque ajoute à tous ses jets pendant une semaine - quel que soit le résultat de ses éventuels tests d'addiction. Le manque peut être levé simplement en reprenant une dose de typhon. D'un point de vue psychologique, il manque terriblement de concentration, est irritable et colérique et ne veut pas prendre le temps de s'appliquer pour quoi que ce soit (ne serait-ce que réaliser la manœuvre "Viser").
Références
Tempest Feud p. 37