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De Star Wars : aux confins de l'Empire et au-delà
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Tempest Feud p. 37
 
Tempest Feud p. 37
  
Drogue très addictive
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* '''Addiction et manque'''
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Un jet de sang-froid est nécessaire pour s'en passer, par période de douze heures (donc deux jets par jour).
  
Elle permet d'améliorer deux dés sur tous les jets basés sur la Volonté pendant 12h.
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Elle peut aussi déclencher une rage destructrice une fois pendant cette période de 12h : les attaques au corps à corps et de pugilat infligent +1 dégât, et si le drogué est blessé, +2 dégâts. Il gagne également un nombre de points de vie temporaire égal à son score de vigueur. Il perd par contre un point de défense. La rage dure un nombre de tour égal au seuil de fatigue du drogué (seuil de blessures pour un PNJ). Pendant sa frénésie, le personnage ne peut plus réaliser aucune action nécessitant de la patience et de la concentration. A la fin de sa frénésie, le personnage perd les points de vie bonus (ce qui peut l'amener sous son seuil de blessure et le tuer) et un point de stress
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Un personnage en manque doit faire un jet de résistance toutes les douze heures. La difficulté
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Elle permet d'améliorer deux dés sur tous les jets basés sur la Volonté pendant 12h.<br />
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Elle peut aussi déclencher une rage destructrice une fois pendant cette période de 12h : les attaques au corps à corps et de pugilat infligent +1 dégât, et si le drogué est blessé, +2 dégâts. Il gagne également un nombre de points de vie temporaire égal à son score de vigueur. Il perd par contre un point de défense. La rage dure un nombre de tour égal au seuil de fatigue du drogué (seuil de blessures pour un PNJ). Pendant sa frénésie, le personnage ne peut plus réaliser aucune action nécessitant de la patience et de la concentration. A la fin de sa frénésie, le personnage perd les points de vie bonus (ce qui peut l'amener sous son seuil de blessure et le tuer) et un point de stress.

Version du 4 janvier 2017 à 10:56

Tempest Feud p. 37

  • Addiction et manque

Un jet de sang-froid est nécessaire pour s'en passer, par période de douze heures (donc deux jets par jour).

Jour Difficulté
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Jour 8 et suivants De-de-difficulte.png

Un personnage en manque doit faire un jet de résistance toutes les douze heures. La difficulté

  • Sensations
  • Effets

Elle permet d'améliorer deux dés sur tous les jets basés sur la Volonté pendant 12h.
Elle peut aussi déclencher une rage destructrice une fois pendant cette période de 12h : les attaques au corps à corps et de pugilat infligent +1 dégât, et si le drogué est blessé, +2 dégâts. Il gagne également un nombre de points de vie temporaire égal à son score de vigueur. Il perd par contre un point de défense. La rage dure un nombre de tour égal au seuil de fatigue du drogué (seuil de blessures pour un PNJ). Pendant sa frénésie, le personnage ne peut plus réaliser aucune action nécessitant de la patience et de la concentration. A la fin de sa frénésie, le personnage perd les points de vie bonus (ce qui peut l'amener sous son seuil de blessure et le tuer) et un point de stress.