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De Star Wars : aux confins de l'Empire et au-delà
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Un jet de sang-froid est nécessaire pour s'en passer, par période de douze heures (donc deux jets par jour).
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La Tempête est une drogue particulièrement addictive.<br />
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Un jet de sang-froid est nécessaire pour s'en passer volontairement, par période de douze heures (donc deux jets par jour, sauf à partir du huitième jour). Au long terme, un personnage "sevré" pourrait ne plus faire qu'un jet par semaine ou en cas de tentation. Ne pas hésiter à rajouter des [[Fichier:De-d-infortune.png]] et des [[Fichier:De-de-fortune.png]] en fonction du contexte (co-dépendances, exposition à la drogue ou à des consommateurs vs prise en charge médicale, drogues de "susbtitution" (lesquelles ?) etc.
  
 
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Un personnage en manque doit faire un jet de résistance toutes les douze heures. La difficulté
 
Un personnage en manque doit faire un jet de résistance toutes les douze heures. La difficulté

Version du 4 janvier 2017 à 11:17

Tempest Feud p. 37

  • Addiction et manque

La Tempête est une drogue particulièrement addictive.
Un jet de sang-froid est nécessaire pour s'en passer volontairement, par période de douze heures (donc deux jets par jour, sauf à partir du huitième jour). Au long terme, un personnage "sevré" pourrait ne plus faire qu'un jet par semaine ou en cas de tentation. Ne pas hésiter à rajouter des De-d-infortune.png et des De-de-fortune.png en fonction du contexte (co-dépendances, exposition à la drogue ou à des consommateurs vs prise en charge médicale, drogues de "susbtitution" (lesquelles ?) etc.

Jour Difficulté
Jour 1 De-de-difficulte.png
Jour 2 De-de-difficulte.pngDe-de-difficulte.png
Jour 3 De-de-difficulte.pngDe-de-difficulte.pngDe-de-difficulte.png
Jour 4 De-de-difficulte.pngDe-de-difficulte.pngDe-de-defi.png
Jour 5 De-de-difficulte.pngDe-de-defi.png
Jour 6 De-de-defi.pngDe-de-defi.png
Jour 7 De-de-defi.png
Jour 8 et suivants De-de-difficulte.png

Un Succes.png ne signifie pas que le personnage n'est pas en manque mais que sa volonté est suffisante pour qu'il ne se précipite pas chez le dealer le plus proche afin de se procurer de la tempête. Réussir à résister à la tempête est d'une difficulté épique : c'est voulu. Aucune autre drogue de la galaxie n'est aussi addictive.
Un Triomphe.png permet de supprimer les effets du manque pendant douze heures et de "sauter" le jet de sang-froid suivant, considéré comme un succès simple.
Un Avantage.png permet de regagner un point de stress. Un Avantage.pngAvantage.png d'ajouter un De-de-fortune.png au prochain jet d'addiction.
Un Echec.png implique une quête éperdue de drogue. De la tempête, ou n'importe quoi d'autre si elle n'est pas disponible.
Un Desastre.png plonge le personnage dans une crise de rage.

Un personnage en manque doit faire un jet de résistance toutes les douze heures. La difficulté

  • Sensations
  • Effets

Elle permet d'améliorer deux dés sur tous les jets basés sur la Volonté pendant 12h.
Elle peut aussi déclencher une rage destructrice une fois pendant cette période de 12h : les attaques au corps à corps et de pugilat infligent +1 dégât, et si le drogué est blessé, +2 dégâts. Il gagne également un nombre de points de vie temporaire égal à son score de vigueur. Il perd par contre un point de défense. La rage dure un nombre de tour égal au seuil de fatigue du drogué (seuil de blessures pour un PNJ). Pendant sa frénésie, le personnage ne peut plus réaliser aucune action nécessitant de la patience et de la concentration. A la fin de sa frénésie, le personnage perd les points de vie bonus (ce qui peut l'amener sous son seuil de blessure et le tuer) et un point de stress.