Épices

De Star Wars : aux confins de l'Empire et au-delà
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L'addiction et le manque

L'addiction, ou dépendance, est, au sens phénoménologique, une conduite qui repose sur une envie répétée et irrépressible, en dépit de la motivation et des efforts du sujet pour s'y soustraire. Le sujet se livre à son addiction (par exemple : utilisation d'une drogue, ou participation à un jeu d'argent), malgré la conscience aiguë qu'il a — le plus souvent — d'abus et de perte de sa liberté d'action, ou de leur éventualité. Une addiction se manifeste par un phénomène de manque lorsqu'on est privé d'un besoin non vital (exemples de besoins vitaux : nourriture, sommeil...). Cette addiction est dite grave, si son sevrage entraîne de la violence ou de l'agressivité. Les problèmes engendrés par une addiction peuvent être d'ordre physique, psychologique, relationnel, familial et social. La dégradation progressive et continue à tous ces niveaux rend souvent le retour à une vie libre de plus en plus problématique.


Le typhon est une drogue particulièrement addictive. L'addiction est acquise dès la première prise. Goûter la drogue du bout de la langue (pour savoir ce que c'est) ne déclenche pas l'addiction mais exige un jet de sang-froid De-de-difficulte.pngDe-de-difficulte.png pour résister à l'envie de consommer une dose entière.
Un jet de sang-froid est nécessaire pour s'en passer volontairement, par période de douze heures (donc deux jets par jour, sauf à partir du huitième jour). Au long terme, un personnage "sevré" pourrait ne plus faire qu'un jet par semaine ou en cas de tentation. Ne pas hésiter à rajouter des De-d-infortune.png et des De-de-fortune.png en fonction du contexte (co-dépendances, exposition à la drogue ou à des consommateurs vs prise en charge médicale, drogues de "substitution" (lesquelles ?) etc.

Jour Difficulté
Jour 1 De-de-difficulte.png
Jour 2 De-de-difficulte.pngDe-de-difficulte.png
Jour 3 De-de-difficulte.pngDe-de-difficulte.pngDe-de-difficulte.png
Jour 4 De-de-difficulte.pngDe-de-difficulte.pngDe-de-defi.png
Jour 5 De-de-difficulte.pngDe-de-defi.png
Jour 6 De-de-defi.pngDe-de-defi.png
Jour 7 De-de-defi.png
Jour 8 et suivants De-de-difficulte.png

Un Succes.png ne signifie pas que le personnage n'est pas en manque mais que sa volonté est suffisante pour qu'il ne se précipite pas chez le dealer le plus proche afin de se procurer du typhon. Réussir à résister au typhon est d'une difficulté épique : c'est voulu. Aucune autre drogue de la galaxie n'est aussi addictive.
Un Triomphe.png permet de supprimer les effets du manque pendant douze heures et de "sauter" le jet de sang-froid suivant, considéré comme un succès simple.
Un Avantage.png permet de regagner un point de stress. Un Avantage.pngAvantage.png d'ajouter un De-de-fortune.png au prochain jet d'addiction.
Un Echec.png implique une quête éperdue de drogue. De typhon, ou n'importe quoi d'autre si il n'est pas disponible.
Un Desastre.png plonge le personnage dans une crise de rage.
Chaque Menace.png inflige un point de stress.

Un personnage en manque ajoute De-d-infortune.pngDe-d-infortune.png à tous ses jets pendant une semaine - quel que soit le résultat de ses éventuels tests d'addiction. Le manque peut être levé simplement en reprenant une dose de typhon. D'un point de vue psychologique, il manque terriblement de concentration, est irritable et colérique et ne veut pas prendre le temps de s'appliquer pour quoi que ce soit (ne serait-ce que réaliser la manœuvre "Viser").

Les épices les plus courantes

Le glitterstim

L'épice gunjack

La léthadone

L'herbe marcan

La neutropixie

Le ryll

Le typhon

Voir la page dédiée au typhon