Épices
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L'addiction et le manque
L'addiction, ou dépendance, est, au sens phénoménologique, une conduite qui repose sur une envie répétée et irrépressible, en dépit de la motivation et des efforts du sujet pour s'y soustraire. Le sujet se livre à son addiction (par exemple : utilisation d'une drogue, ou participation à un jeu d'argent), malgré la conscience aiguë qu'il a — le plus souvent — d'abus et de perte de sa liberté d'action, ou de leur éventualité.
Une addiction se manifeste par un phénomène de manque lorsqu'on est privé d'un besoin non vital (exemples de besoins vitaux : nourriture, sommeil...). Cette addiction est dite grave, si son sevrage entraîne de la violence ou de l'agressivité.
Les problèmes engendrés par une addiction peuvent être d'ordre physique, psychologique, relationnel, familial et social. La dégradation progressive et continue à tous ces niveaux rend souvent le retour à une vie libre de plus en plus problématique.
Bien que le terme addiction soit souvent utilisé comme synonyme de dépendance, il existe en réalité une nuance entre ces deux concepts. Comme cela a été montré plus haut, le concept de dépendance fait intervenir deux notions : la dépendance physique (tolérance et sevrage, critères 1 et 2 du DSM-IV) et la dépendance psychique ou comportementale (critères 3 à 7). En pratique spécialisée, la tendance consiste à utiliser le terme d'addiction pour ne désigner que le volet comportemental du phénomène de dépendance (Lusher et al. Clin J Pain. 2006).
(source : Addiction sur Wikipedia)
Je ne vais pas m'amuser à distinguer les termes de drogue et d'épice, que j'emploierai indifféremment.
L'addiction
En termes de jeu, l'objectif ne sera pas de distinguer addiction et dépendance, mais d'offrir deux mécanismes : une difficulté à se passer du produit, et des potentielles conséquences mécano-ludiques en cas de manque.
Selon les drogues, l'addiction peut survenir dès la première prise, ou comme conséquence d'un échec d'un test de Résistance ou Sang-Froid (à déterminer drogue par drogue). Goûter la drogue "du bout de la langue" (pour savoir ce que c'est) ne déclenche pas l'addiction. Le MJ peut utiliser un point de destin pour déclencher un test d'addiction.
Le manque
Le manque survient au bout d'une période variable selon la drogue. Résister aux conséquences du manque implique un jet de Résistance ou de Sang-Froid, d'une difficulté de par prise (amélioré à partir du sixième jour), à moduler selon l'addictivité de la drogue.
Un ne signifie pas que le personnage n'est pas en manque mais que sa volonté est suffisante pour qu'il ne se précipite pas chez le dealer le plus proche afin de se procurer de la drogue.
Un permet de supprimer les effets du manque pendant une journée et de "sauter" le jet de résistance/sang-froid suivant, considéré comme un succès simple.
Un permet de regagner un point de stress. Un d'ajouter un au prochain jet de manque.
Un implique une quête éperdue de drogue et des effets variables selon l'épice.
Un implique des effets secondaires (crise de rage, perte de connaissance, hallucinations... selon l'épice).
Chaque inflige un point de stress.
Un personnage en manque ajoute à à tous ses jets pendant une semaine - quel que soit le résultat de ses éventuels tests de manque. Le manque peut être levé simplement en reprenant une dose d'épice.
Les épices les plus courantes
Le glitterstim
L'épice gunjack
La léthadone
L'herbe marcan
La neutropixie
Le ryll
Le typhon
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