Épices
Sommaire
L'addiction et le manque
Jour | Difficulté |
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Jour 1 | |
Jour 2 | |
Jour 3 | |
Jour 4 | |
Jour 5 | |
Jour 6 | |
Jour 7 | |
Jour 8 et suivants |
Un ne signifie pas que le personnage n'est pas en manque mais que sa volonté est suffisante pour qu'il ne se précipite pas chez le dealer le plus proche afin de se procurer du typhon. Réussir à résister au typhon est d'une difficulté épique : c'est voulu. Aucune autre drogue de la galaxie n'est aussi addictive.
Un permet de supprimer les effets du manque pendant douze heures et de "sauter" le jet de sang-froid suivant, considéré comme un succès simple.
Un permet de regagner un point de stress. Un d'ajouter un au prochain jet d'addiction.
Un implique une quête éperdue de drogue. De typhon, ou n'importe quoi d'autre si il n'est pas disponible.
Un plonge le personnage dans une crise de rage.
Chaque inflige un point de stress.
Un personnage en manque ajoute à tous ses jets pendant une semaine - quel que soit le résultat de ses éventuels tests d'addiction. Le manque peut être levé simplement en reprenant une dose de typhon. D'un point de vue psychologique, il manque terriblement de concentration, est irritable et colérique et ne veut pas prendre le temps de s'appliquer pour quoi que ce soit (ne serait-ce que réaliser la manœuvre "Viser").
Les épices les plus courantes
Le glitterstim
L'épice gunjack
La léthadone
L'herbe marcan
La neutropixie
Le ryll
Le typhon
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